Skip to main content

The Elder Scrolls V: Skyrim

Čtyři strany poznatků ze spatření nádhery-jen na EG.

Jak se tak touláte po okolí Riverwoodu, je možné, že si uženete náhodný vedlejší quest. Jistě, všechen stěžejní obsah Skyrimu je postaven na ručně sepsaných dialozích a předem daných událostech, ale díky chytrému programování ze strany tvůrců jsou individua a místa, na než narazíte, určována na základě vašich předchozích činů.

Příklad? Jedna mise může zahrnovat záchranu dítěte z rukou banditů. Tato základní premisa je přednastavená, ale hra se bude snažit, aby vás postavila před zbojníky, které jste ještě nespráskali, poslala do dungeonu, který jste ještě neprobádali, a dala vám do opatrovnictví prcka, kterého jste ještě z žádné bryndy nevytahovali. Nebo se aspoň bude snažit, aby šlo o záležitosti, s nimiž jste již nějakou dobu nepřišli do styku.

Quest, který nám Howard prezentuje, začíná trochu bezduchým bloumáním kolem. Opodál zrovna jedna žena zametá před prahem. Utrousí, že v místním obchodě se smíšeným zbožím nedávno došlo k loupeži, ale dodává, že majitel, Lucan, překvapivě asi o nic nepřišel. To vás jakožto dobrodruha nemůže nezaujmout (aneb v quest logu přibude nový přírůstek) a do obchodu ihned vyrazíte, abyste se dozvěděli podrobnosti.

Uvnitř to žhne. Hoří. Spousta plamínků. Ale vše je pod kontrolou, to jen místní má slabost pro svíčky, které navíc efektně umisťuje do svícnů ze slonovinových rohů. (Jo, já vím, že svými nadšenými řečmi o tom, jak překrásný Skyrim je, jsem vám o hlavu mlátil již několikrát, ale sluší se dodat ještě pár slov o jeho fantastickém proporcionálním nasvícení. Interiér obchodu je příjemně hřejivý – je vyplněn podmanivou září z exotických svíček, jejichž plameny hází po okolí třepotající stíny. A jarní vítr venku je zase jiskřivý a svěží jako čerstvá locika.)

Lucan postává za pultem a dohaduje se se svou ženou Camillou kvůli oné loupeži. Jak vás zbystří, omluví se za jejich handrkování a vysvětlí, že se stali obětí loupeže – při níž přišel o zlatý dračí dráp, ornament, jenž pro něj má sentimentální cenu. Nelze neodběhnout a okamžitě nezmínit, že Skyrim se pyšní novým dialogovým systémem. Stále sice pochopitelně někoho posloucháte a pak vybíráte z odpovědí, ale ty jsou krásně rozmístěny po obrazovce, takže v průběhu rozmluvy se, namísto fixního zírání do obličeje jakoby skrze tunel, můžete rozhlížet po obchodě. (Mimochodem, vyhozeno bylo „přemlouvací kolečko"; svůj názor tak už verbálně prosadíte jen díky příhodnému skillu.)

Lucanovi nakonec vyjádříte svůj dobročinný zájem o najití dračího zoubku, načež vás, byť trochu ostražitě, pošle s Camillou ven z města, poněvadž ona má tušení, kde by se mohlo začít pátrat – na úpatí nedaleké hory. Cesta tam se nese v duchu nezávazné konverzace, kdy se dozvídáte, že Camilla vlastně nechápe, proč by někdo o Lucanův drápek vůbec měl zájem. Je to prý jen cetka, ale kdo ví – koneckonců, Lucan jí do tajů ornamentu nikdy nezasvětil. (Z čehož máme my, hráči fantasy RPG, samozřejmě radost!)

Jak začnete zdolávat horský svah, dynamický systém počasí ukáže svou pravou tvář. Začne sněžit. Zprvu jen zřídka, aby okolní balvany a keře byly pokryty pouze lehkým bílým popraškem, ale později začíná sypat hustěji. Chvilku na to se na cestě vyloupne obr. Na rameni si nese kyj a je zhruba třikrát větší, než vy. Jeho těžká chůze duní a jak tak kolem vás prochází, obrazovka se jemně zatřese. On, stejně jako spousta dalších přírodních obyvatel Skyrimu, však sám od sebe nemá důvod jít vám okamžitě po krku, takže dokud vy ne jeho, on vás také ne.

Ještě o kousek výše se v dohledu vynoří převeliká kamenná věž, impozantně stojící nad hlubokým skalnatým srázem. Brání jí hlídka vojáků a vy zrovna nemáte chuť pokoušet své štěstí. Ale je tam – a určitě něco skrývá. Zdá se, že ať už se ve Skyrimu vypravíte kamkoliv, vždy budete narážet na věci, které tam prostě patří a zapadají do chodu světa. Na věci, se kterými nemusíte bezprostředně přijít do kontaktu, aby byl jasný jejich smysl. Tady všechno působí přirozeně, nic neodporuje logice, díky čemuž Skyrim na první pohled dýchá živěji, než snad kterákoliv jiná hra.

S houstnoucím sněhem nakonec dorazíte až na vrcholek hory, kde se rozkládá dračí chrám, údajně skrývající zloděje Lucanova minipokladu. Budovy jako tato byly postaveny Nordy, kteří draky uctívali, což vůbec není náhoda – jak známo, hlavní dějová linka se zaměřuje na návrat draků a váš osud posledního živého Dragonborna je s tím nerozlučitelně spjat.

Nedá se úplně říci, že by draci představovali bosse. Neexistuje jich přesně daný počet, létají si tak světem, náhodně se na vás mohou snést, ale celkově si dělají, co chtějí. Jen někteří jsou pro vyprávění příběhu důležitější, než ostatní.

Teď nám ale spíše než teorie dělá vrásky na čele ten opravdový drak z masa a kostí, jenž se, jak zjišťujeme, usadil na vrcholu klenby chrámu. Stejně jako my si všimli jeho, on si všiml nás, seskočil z kamenného oblouku dolů a začal se snášet naším směrem, připraven k útoku. Protože tomuhle konkrétnímu Dragonbornovi je úspěšně zvládnutá novinářská prezentace milejší, než draží skalp, na souboj se vykašle a prchne do útrob chrámu (aneb do jednoho z více jak 120 dungeonů).

Uvnitř zpozorujete dvojici kumpánů, kterak sedí u táboráčku a klábosí; tématem je shodou okolností jejich kolega Arvel, který tudy proběhl do hlubin chrámu, třímajíc v ruce inkriminovaný ornament. Sloupce pronikajícího světla, v nichž se třpytí větrem unášené vločky, máte ještě v zádech, ale beztak se vám daří se k banditům potichu a tajně přibližovat (malůvka oka indikuje vaší nenápadnost). Stealth postup stojí za to už jen kvůli vizuálně fantastickým přechodům ze světla do tmy a vice versa.

Tandem zlodějů nakonec jen sestřelíme dobře mířenými šípy (i v RPG titulu se headshot počítá a díky příslušným perkům pro zoomování a zadržení dechu to byla brnkačka), nicméně vězte, že soubojový systém ve Skyrimu je stejně elegantní a pestrý, jako všechno ostatní v téhle hře. Minimálně na konzoli od Microsoftu platí, že dva triggery na gamepadu reprezentují vaše dvě ruce. Svíráte-li v nich tak klasickou kombinaci meč plus štít, můžete přidržet pravý trigger a provést mocný výpad mečem, nebo stisknutím levého triggeru uštědřit ránu štítem. A co takhle provést nějaké kombo?

Nabízí se také obouruční zbraně jako zmiňovaný luk. Nebo si můžete život okořenit trochou magie, třeba tak, že do levé ruky strčíte ohnivé kouzlo a do té druhé léčivé. Nebo sílu plamenného elementu uchopíte do obou rukou, protože stejně jako obouruční zbraně, i „obouruční kouzla" působí mnohem větší poškození. (Jestli se nepletu, Bethesda se právě stala průkopníkem žánru, poněvadž mezi jednoručními a obouručními čáryfuky snad ještě žádná jiná hra nerozlišovala. Dobrá práce!)

Potyčku nablízko si ozkoušíme o kousek dále, kde narazíme na dalšího banditu. Souboje muž proti muži, zejména při pohledu z první osoby, jsou velmi kruté a o záběry jako na zabijačce není nouze – krev vám klidně zacáká monitor a na každý úspěšný zásah oponent skutečně reaguje. Je zcela zřejmé, že ho to bolí a na sklonku svého života začne zoufale nadávat a řvát (vzpomínáte na skalpelovou scénu z Kane & Lynch 2?). Skyrim se navíc chlubí „zakončovacími" údery, přičemž v tomto konkrétním případě představuje coup de grâce úder mečem, na nějž navazuje chytnutí oponenta pod krkem a nekompromisní vražení čepele do jeho pupku. Stylové.