Zaklínač 2
Žalář, mučírna a peklo.
Lidé v polském studiu CD Projekt Red přistupují k vývoji jinak než většina ostatních. Berou si ho velmi, velmi osobně a pokračování Zaklínače, nyní s podtitulem Assassins of Kings, bych přirovnal k jejich vlastnímu děcku. Stejně jako většina ostatních, ani já jsem na gamescom prezentaci nevycházel z úžasu nad jejich nadšením ze hry, nad jejich zdravým sebevědomým i láskou k Sapkowského univerzu. Ono už jen to, že hru předvádí hned pětice vývojářů – tedy nikoliv producenti či PR maníci, ale skutečně lidé, kteří tu hru dělají – o něčem svědčí.
Není proto divu, že předváděčka zabrala více jak hodinu a v rámci závěrečného, notně protaženého rozhovoru se tvůrci nebáli snad žádného dotazu. V paměti mi utkvěl zejména moment, kdy jsme se s designérem Markem Ziemakem bavili o komplexnosti dějové linky – on, namísto přehnaně složitého vysvětlování, hru jednoduše vypnul, otevřel Total Commandera, vyštrachal grafické schéma příběhu a přede mnou se otevřel neskutečně propletený pavouk, symbolizující všechna možná rozhodnutí a všechna možná vyústění. No co vám budu povídat, vůbec jsem se v tom nekonečném spletenci nevyznal.
Jak už možná víte, příběh The Witcher 2 nabídne 16 různých zakončení, „ke kterým se ale budete pozvolna propracovávat po celou dobu hraní. Žádné, že pár minut před velkým finále uděláte nějaké rozhodnutí a tím určíte i vyvrcholení," kasal se designér Marek.
Na rozdíl od E3 prezentace, která se odehrávala v kouzelném lese a naskytla pohled na bohaté souboje, byla ta „gamescomová" komorně zasazena do podzemního žaláře hradu La Valette. Geralt totiž někde očividně šlápl do velkého psího bobku. Záda měl zalitá krví od ran bičem a želízka jej držela přikovaného ke stropu. Chudák si zřejmě ani nemohl vychutnat to parádní nasvícení v detailně vymodelované šatlavě, o nějž se staral nový interní TSOOD engine. Zaklínač 2 byl nejfešnějším RPG výstavy a nedělejte, že vás to překvapuje – TSOOD přeci vychází z polského „cud", česky „zázrak".
Nu, to je sice pěkné, ale Geraltovi z lochu to nepomůže. Jak ven? Designér začal zeširoka: „Tato situace má čtyři možná východiska. My vám ukážeme dvě. Za mnou sedí dvojice mých známých z CD Projektu a každý z nich ukáže jedno z možných řešení." Vlastně celé GC demo se neslo v duchu přeskakování mezi postupy oněch dvou hráčů, přičemž jeden ukazoval kradmý útěk ze žaláře, druhý zase volil cestu krvavé lázně.
Kdo by to byl řekl, Geralt měl u sebe klíče. Ačkoliv šlo o jednu z možností, nechtěl se jen tak odpoutat a pobíhat po cele, to by na něj dva strážci okamžitě vystartovali najednou. A tak raději zvolil variantu, kdy jednoho z nich začal urážet (mama vtipy prostě fungují vždy) a voják tedy mylně vyrazil za pomstou. V tu chvíli se Geralt osvobodil a své nepřátele nejenže jednoho po druhém zlikvidoval, ale ještě při tom demonstroval upravený i obohacený systém pěstních soubojů.
Hlavní rozdíl zdál se být v jejich plynulosti. Animace byly někde úplně jinde, než v jedničce a nefalšované chlapské bitky nyní pořádně odsýpaly. Rychlejší průběh měly na svědomí zejména QTE, kdy na obrazovce vyskakovaly znaky kláves a hráč je musel bleskově mačkat. Koneckonců, dynamičtěji působily všechny souboje v The Witcher 2. Mnohem více nyní připomínaly konzolovou third-person akci (vlastně si ani nevybavuji, že bych při soubojích viděl kurzor myši), kdy útoky na sebe plynule navazovaly bez nutnosti přesného klikání pro načasování.
Třebaže se tedy na souboje mile koukalo a třebaže Geralt disponoval solidním mečem se zářící runou, mnohem zajímavější mi přišel postup plížící, ale o tom až na další stránce...