Skip to main content

Za oponou Assassins Creed II

Co jste netušili o pozadí vzniku hry.

Zákulisí vývoje druhého z Asasínů nám poodhalil Benoit Lambert, jeden z vedoucích členů vývojářského týmu Ubisoftu, který říká, že po vydání prvního dílu pečlivě sledovali připomínky hráčů na fórech a také si nechali vypracovat několik průzkumů mezi novináři. To všechno, aby dostali nitky, kterými se nechali vést při tvorbě druhého dílu. Tím zjistili, co se jim v úvodním dějství povedlo a co naopak udělali špatně.

Výsledky jim pak ukázaly, že hráči si nejvíce oblíbili zvolené historické údobí, svobodné pojetí hry a uvěřitelný život ve světě. Naopak jako jasná výtka zazněl stereotyp při stejných přípravách na vraždy, což byla první věc, kterou v Ubisoftu vyhodili a kompletně předělali. Devět podobných vražd z jedničky bylo nahrazeno patnácti nově postavenými modulárními misemi, které v celku dají více než stovku úrovní v hlavní kampani. A jako nejlepší nový nápad Lambert považuje ekonomický systém řízení rodinného panství v Monteriggioni.

To se to Eziovi socializuje, když má vytažené čepele.

Vedoucí týmu pracujícího na soubojovém systému, Charles Randall, zase tvrdí, že v jedničce jako první na světě dali na plac dvě nové herní inovace. Jednak „free running“, tedy koncept zcela volného a návazného pohybu, a pak sociální prvek, kdy je možné více způsoby využít dav na ulici. Když hledali do druhého dílu nějaká další vylepšení, jako první je napadl nový typ nepřátelské hlídky, která ozbrojena halapartnou dokáže sama od sebe prozkoumávat úkryty v senících.

Ladný pohyb Eziův je pak výsledkem nasnímaného motion capture, ale jen při něm nezůstalo. Zvláštní tým animátorů se zkušenostmi z animovaných a kreslených pohádek a filmů všechny pohyby hlavní postavy znovu modeloval, když z kamer sestavený a již pohyblivý drátěný model posloužil jen jako základ pro další jemnější práci na pohybu všech hlavních rolí ve hře. V jedničce přitom nebyl nasnímaný pohyb z motion capture tolik upravován.

Obrovský risk spočíval v nápadu, jako hlavní postavy angažovat skutečné velikány renesanční Itálie, ale do upravených rolí, což se mohlo z dějepisného hlediska pěkně vymstít, říká hlavní designér příběhu Gaelec Simard. Tvůrci tak ve spolupráci s historiky rekonstruovali známé skutky všech těchto postav, přičemž podle toho, jak se chovaly ve svém skutečném životě, tak jim přisoudili i podobné party v příběhu. Záporná postava tedy zůstala zápornou a kladná Eziovi naopak pomáhá.

Naštěstí tvůrcům prý pomohlo, že ač je třeba Leonardo da Vinci dokonale popsán z hlediska svého díla, o jeho osobním životě hlavně za mladých let se toho už tolik neví a v těchto případech mohli v Ubisoftu dokonale improvizovat. Však takového bodrého Leonarda, jaký ve hře je, asi nikdo z nás nečekal. Právě proto tvůrci zvolili jako další historickou dobu Renesanci a jako lokaci Itálii. Tato doba totiž přála výkvětu mnoha talentů vědy a umění, z nich pak bylo poměrně jednoduché vybrat partu významných osobností do příběhu.

Mladý Leonardo ve hře boří zažité představy o zatrpklé a obtloustlé osobnosti z dějin.

Jak říká Simard, velkou výzvou, která je stála moře práce, bylo udělat hru uvěřitelnou podle historické skutečnosti. Zadání znělo, že hra musí co nejvíce používat historická, kulturní a architektonická fakta té doby. Proto jako poradci na hře působili nejen zmínění univerzitní historici, ale i architekti, lingvisté a další akademičtí odborníci. Tím pádem tým měl při tvorbě světa dosti svázané ruce, asi jako majitel starého domu, který má od památkářů povolenu novou střechu, ale jen doškovou. Na velké fantazie tu prostě nezbylo místo, hlavní roli hrála historická fakta.

Při školeních tvůrce dosti překvapilo, že renesanční doba nebyla jen tím romantickým obdobím uměleckého a vědeckého rozkvětu, ale také temnou dobou korupce, násilí, uplácení a vyřizování účtů. Což se nakonec Assassin’s Creed II, podle pomocného producenta Vincenta Pontbrinda, snaží simulovat ve svém hlavním příběhu.

Umělecký ředitel Mohamed Gambouz zase ozřejmil, že tvorba více rozlehlých měst a lokací zabrala ve vývoji největší díl času. Pro modelování použili i u jiných vývojářů osvědčený „Lego“ systém, kdy každý dům a čtverec krajiny byl vytvářen samostatně podle dobových reálií, přičemž po dokončení se tyto prvky spojily jako veliké puzzle do jedné velké plochy a začaly se ladit přechodové detaily.