Za oponou Assassins Creed II
Co jste netušili o pozadí vzniku hry.
Velkou výzvou pak byla i premiérová změna denní doby. Ze začátku pro zjednodušení grafici používali jen omezenou a společnou paletu barev pro různé časy ve všech lokacích. Jenže jak se pak na to dívali, zjistili, že to sice nedalo moc práce, ale barevný tón dodával všem místům stejného ducha, což nebylo ono. Proto pro každé město ve hře vytvořili unikátní barevnou paletu pro nebe, která vychází ze skutečnosti, ale byla samozřejmě trochu vyšperkována pro dokonalejší odlišnost.
Cílem tvůrců bylo vytvořit hru, nikoli přesnou simulaci tehdejších měst. Tudíž se to má s realitou zdejšího světa takto. Hlavní budovy a jejich okolí, např. náměstí sv. Marka v Benátkách, bylo pečlivě vytvořeno přesně podle skutečnosti, stejně jako byla restaurována mapa opevnění a jeho okolí. Nicméně již obyčejné anonymní ulice a čtvrti pak reálným vískám neodpovídají a tvůrci je vytvořili podle vlastního plánu, samozřejmě s přihlédnutím k rázu každé lokace.
Každopádně prý např. rozměry hlavních pamětihodností naprosto přesně sedí s velikostí skutečných staveb s přesností na centimetry. Ve finále pak všechny lokace, hlavně tedy Florencii a Benátky, schvaloval výbor složený z architektů a historiků, aby se tvůrci nedopustili nějakého přešlapu.
Zajímavé je také použití LOD (Level of detail) prakticky na všechny prvky herního světa. To je princip, kdy vzdálenější objekty jsou jednodušeji renderovány, než bližší prvky na scéně, které tím mohou dostat detailnější kontury, než kdyby LOD nebyl použit. Tyto úrovně zobrazování objektů jsou ve hře celkem tři, příslušející taktéž třem různým vzdálenostem od pomyslného objektivu kamery.
Své hladiny mají jak domy a objekty, tak i všechny postavy a textury. Přitom jen vývojář dokáže při hraní do systému proniknout tak, že ošálí výpočet délky a objekt se mu zobrazí ve špatné úrovni, doplňuje Gambouz. Ale normální hráč nic nepozná, při standardním hraní LOD prý funguje perfektně.
A jak vlastně takový vývoj probíhal v časové posloupnosti? To objasnil Patrice Désilets, kreativní ředitel hry. Nejdříve byla hotová hlavní dějová linka, její úvod i finále. Mezi to pak scénárista vkládal všechny připravené mezikapitoly, až byla hotova celá ta typická šroubovice příběhu.
Následovala simulace vývoje postavy v závislosti na absolvovaných misích, rozmístění předmětů po úrovních a dohodlo se pořadí, v jakém budou jednotlivá místa zpřístupňována. Pak se kompletně vyladily všechny hlavní i nepovinné mise, nyní již ve své přesné posloupnosti, když se mezitím synchronně modeloval celý zdejší svět. Ve finále pak bylo nutné vše spojit do jednoho fungujícího celku.
Zajímavé trable museli tvůrci řešit s hlavolamy na pozadí reálných obrazů a symbolů, co vám pak ve výsledku sestaví to malé tajemství Edenu. Dopředu připravená sada symbolů a pláten totiž rychle vzala za své, protože v Ubisoftu zjistili, že např. pro povolení prodeje v Japonsku nesmí být vidět na obrázcích žádné mrtvé tělo.
Tím pádem šly k ledu hotové hádanky s autentickými fotografiemi z americké občanské války, pohřbu indického státníka Gándhího, nebo ze zničené Hirošimy po atomové bombě. V zájmu Německa zase nesměla být nikde vidět svastika, nebo nacionále Adolfa Hitlera. Některé vtípky v databázi pak mohly různé národy interpretovat poněkud nešťastně, takže i tyto musely být do plné verze odstraněny.