Total War: Shogun 2
Veleúspěšný návrat k počátkům série.
Srdce příznivců této ultimátní strategické série musí doslova plesat. Už samotné odhodlání Creative Assembly přepracovat do modernějšího kabátku ten úplně nejstarší díl, u kterého to všechno vlastně začalo, znamená strašně moc. Je to pocta! Pokud by se totiž po Empire a Napoleonovi rozhodli udělat například druhý díl Rome: Total War, troufám si tvrdit, že komerčně by se jednalo o mnohem větší pecku. O to víc si nového Shoguna vážím. Jeho vývoj, ač má bezesporu spoustu zištných důvodů, je i známkou pokory a lásky k řemeslu svých tvůrců, což se v dnešní době už bohužel moc často nevidí.
Poslední dvě pokračování Total War měla předem danou jasnou výhodu, kterou byl novověk a s ním spojené nové zbraně, taktika a vlastně i politika. V takovém případě se inovace nabízejí doslova samy od sebe. Shogun 2 měl tohle ale podstatně ztížené. Jestliže děj nějaké série vracíte do již jednou zpracované podoby, musíte vymyslet novinky, které původní díl zastíní ve všech jeho směrech (ne tedy jen grafikou nebo delší kampaní). V Creative Assembly nicméně ani tentokrát nezaváhali a přišli s pěknou řádkou vylepšení.
Asi nejlepším nápadem se jeví velmi chytré provázání klasického singleplayeru s multiplayerem. Abyste tomu dobře rozuměli, Shogun 2 nabízí vylepšenou kampaň pro hru jednoho hráče obohacenou o nové online funkce. Ty buď můžete používat, nebo si jich prostě nebudete všímat (pak kampaň funguje jako v předchozích dílech). Na druhou stranu se zamyslete a popřemýšlejte, co vás na sérii Total War doposud štvalo nejvíce. Bezpochyby to byla umělá inteligence počítačového protivníka především ve 3D bitvách a to i přes to, že se vývojáři vždycky dušovali, jak jí do příště zázračně vylepší.
I Shogun 2 samozřejmě disponuje pokročilejší AI, ale stejně po nějaké chvíli zjistíte, jaké má slabiny a je po srandě. Tahle stránka hry prostě nikdy nebude dokonalá. V Creative Assembly ale přišli s řešením, jak prvek AI v kampaňových bitvách nahradit něčím mnohem lepším - lidským protihráčem.
Onu náhradu tvoří režim tzv. zástupných bitev, jehož funkce je velmi triviální. Před každou bitvou vaší singleplayerové kampaně máte možnost aktivovat zástupné bitvy a tím si do boje (místo AI) dosadíte lidského protivníka, jehož logika a chování nejsou řízeny skripty. Nutnou podmínkou je samozřejmě neustálé připojení k internetu. Pokud však ono zaškrtávátko necháte prázdné, do bitvy nastoupí stará známá AI. Celé je to tedy čistě ve vašich rukách. Nikdo vám nic nevnucuje a sami si vyberete to, co vám sedne nejlépe.
Se zástupnými bitvami souvisí i nový herní mód "Tažení Avatara". Opět se jedná o multiplayerový režim, v němž si ale tvoříte vlastní armádu a hlavně postavu sebe jako generála, kterého postupně vylepšujete o schopnosti za získané body. Také si do vlastní armády odemykáte nové jednotky a zároveň se můžete začleňovat do hráčských klanů, pouštět se do hodnocených bitev nebo zápolit na online mapě Japonska (zjednodušená a ve 2D). Pouze v zástupných bitvách nemůžete hrát se svým avatarem, ale je vám přidělena armáda ze singleplayerové kampaně hráče, k němuž se připojujete. I za to ale získáváte body, což je dostatečný motiv pro to, aby zájemců o účast v zástupných bitvách ostatních hráčů byla vysoká. Ještě dodám, že součástí multiplayeru je i normální kampaň na klasické mapě, a to jak po lokální síti nebo internetu. Je ale dostupná pouze pro dva hráče.
Nyní se vraťme zpátky ke hře jednoho hráče, jejíž kampaň stále tvoří nosnou část. Hlavní mapa je zpracována velmi zajímavě, protože kombinuje 2D a 3D prvky. Ty části mapy, které nemáte prozkoumané, jsou znázorněny podobně jako v původním Shogunovi, tedy ve 2D. Jakmile ale danou provincii prozkoumáte svými jednotkami nebo skrze diplomacii, předělá se do plně 3D podoby se vším všudy. Jeden tah představuje tři měsíce, tj. jedno roční období s patřičnými vizuálními odlišnostmi. Zimní období navíc znamená penalizaci pro jednotky nacházející se mimo vlastní území (podobně jako v Napoleonovi).
Mapu kampaně s jednotlivými provinciemi si můžete od nynějška i libovolně otáčet, což je úplná novinka. Prvky jako stavby budov a verbování armády myslím netřeba podrobně rozvádět. Jednak jsou notoricky známé a jejich fungování vychází z minulých dílů. Zvykat si ale musíte opět na armády složené z jednotek pro boj tváří v tvář a hlavními střeleckými jednotkami jsou lučištníci. Střelný prach je zde sice také zastoupen, ale používají ho jen podpůrné a speciální jednotky.
Pozemní bitvy jinak fungují prověřeným a vesměs stále stejným způsobem. Nově je možné při dobývání hradů obsadit strategické body v podobě vesnic či budov (jejich výskyt souvisí s tím, co se nachází na hlavní mapě kampaně), které přidávají určité bonusy. Můžete tak třeba posílit morálku vlastních vojáků, zvýšit jejich výdrž nebo zajistit doplňování jinak omezené munice lučištníkům.
Dobývání větších hradů je mnohdy pěkný oříšek (oproti jejich obraně). Asi nejhorší je v tomto směru hrad s několika stupni hradeb zhusta osázených lučištníky. Vhodně rozestavění střelci smetou všechno, co se dokáže prodrat přes okrajové hradby, a pokud to neznamená konec bitvy, tak alespoň hodně nepříjemné množství ztrát.
Radikální změnou prošly RPG vlastnosti členů rodiny, generálů a všech agentů. Každý fanda ví, že i v minulých dílech se tyto postavy nějak vyvíjely a utvářely se jejich osobností rysy, ale vše to řídil automat. Teď, když například vyhrajete bitvu, dostane váš generál zkušenostní body, za které mu z příslušného stromu sami "kupujete" různé dovednosti a schopnosti. Ty ho činí více unikátním.