Skip to main content

Stronghold 3

"Doneste krávu! A honem!"

Fetchez la vache! Kdo si vybaví tuhle legendární hlášku z Monty Pythonů a Svatého Grálu, možná nad nadcházející středověkou strategií Stronghold 3 nostalgicky zamáčkne slzu. Nejen, že vývojáři z Firefly po letech oživili bezmála populární simulátor budování středověkého hradu, ale ještě navíc vás zase nechají se pořádně odvázat.

Jste v obležení, ale přesto vám není do breku? Tak po nepřátelském vojsku hoďte krávu, která navíc může být infikovaná a pokud ji s sebou tedy příště vezmete na tažení a rozhodnete se ji naopak katapultovat na protivníkův hrad, třeba uvnitř vypukne..., nemoc šílených krav? Podle druhu a velikosti zvířete se určí, jak smrtelná tahle choroba pro nepřítele bude, ostatně tentokrát budete moci střílet i prasátka nebo ovce.

A pokud by nějaké zvíře přistálo na dvorku vám, musíte rychle zavolat apotykáře a nechat všechny ihned naočkovat! Zní to asi jako přitažené za vlasy, ale není to o nic bláznivější než třeba rituální upalování prasat nařčených z čarodějnictví.

Tohle jsou asi nejvtipnější momenty z hraní současného prealfa buildu Strongholdu 3, s nímž se vývojářské studio Firefly pokusí takříkajíc vrátit ke kořenům a navázat na někdejší fenomenální úspěch prvního dílu série z roku 2001. Ostatně sami dnes přiznávají, že ačkoliv dvojka měla mnohem lepší prodeje, u kritiky dočista propadla - aby se tedy autoři očistili, postavili si nový koncept hry na základě kritiky z fanouškovských stránek a také se rozhodli licencovat cizí engine.

Třetí díl proto poběží na technologii zvané Trinigy Vision, která vám možná nic neřekne, ale nedávno poháněla strategii Settlers 7 a vůbec nejnověji na ní běží RPGčko Gothic 4: Arcania. Ostatně sami Firefly na tomto enginu chvíli připravovali také momentálně bezprizorní titul Dungeon Hero, na jehož vývoji si prý základy enginu osvojili - a jako by to nestačilo, opatřili si rovnou i technologii PathEngine pro pathfinding AI, který použilo z nedávné doby např. Metro 2033 nebo Just Cause 2.

Čím dále od hradu, tím jsou domečky menší a chudší.

Na první pohled je vizuální změna k lepšímu opravdu vidět: pohledné kopečky, průzračná voda, bronzové světlo při západu slunce a nově také černočerná tma. Trojka vás ostatně prý vezme i do exotičtějších lokací, někde bude určitě sněžit, do pouště se ovšem ale nepodíváte a s rozšířením hry na vodu se také nepočítá. Navzdory tomu Stronghold 3 vypadá velmi slibně, tak se na něj podívejme pěkně od začátku.

Díky nové technologii padají omezení spojená s budováním vlastního hradu, takže tentokrát si zdi vytyčíte jednoduše ježděním myší po krajině (vzpomeňte na Age of Empires II). Zdi mohou mít jakýkoliv tvar nebo formu, stejně tak i ochranné věže lze umístit zcela libovolně, a hlavně může být celé opevnění tentokrát kulaté, po čemž hráči volali celé roky.

A že pořádné zdi budou potřeba: ve trojce se totiž po deseti letech znovu střetnete se svým někdejším úhlavním protivníkem Wolfem, byť okolnosti jeho návratu zatím autoři tají. Celkem vás čekají dvě různé sólové kampaně, jedna zaměřená spíš na boj a druhá na ekonomický rozměr budování hradu, kde se budete muset starat o výtěžek z produkce i vlastní popularitu.

Jestli jste s touto sérií někdy přišli do styku, víte, že ve Strongholdu si nějakého lučištníka jen tak nevytrénujete: nejprve musí dřevorubec sesekat dřevo, to pak potřebujete umístit do kůlny, načež musí někdo vyrobit luk, jiný ho umístit do zbrojírny a příslušný občan se musí dostavit do kasáren a nechat se tady vycvičit. Jenže druhý díl hry to s tímhle realismem trochu přehnal, zvlášť v často kritizovaném systému kriminality, takže se vývojáři tentokrát soustředí opravdu jen na to nejnutnější.

Srovnání různých denních dob.

Třeba při stavbě domečků na kýženém místě uvidíte vystínovanou podobu domu, tak, jak by v daném místě vypadala. Posuňte kurzor blíž k hradu a z domu se stane obrovská vilka pro pět nebo šest lidí se spoustou pokojů a dvorkem. Ale čím dál jste od hradu, tím se dům zmenšuje, najednou v něm už žijí jen dva lidé a vzhledem připomíná spíš nějakou chýši. Což vychází ze skutečné historie: čím blíže jsou lidé podhradí, tím se cítí bezpečněji a tím lépe si mohou dovolit žít. Vzdálenost domku od hradu se opět podepíše i na tom, kolik jeho obyvatelé vyprodukují surovin.