Skip to main content

StarCraft II

Moderní šachy.

Již v roce 2003, kdy započaly práce na Starcraftu II, bylo zřejmé, že se vývojáři musí poprat s obtížným a lehce schizofrenním úkolem. První díl si zamilovaly nejen miliony běžných hráčů, kteří byli uchváceni výjimečně povedeným vyvážením všech tří hratelných ras, překvapivě chytlavým příběhem v singleplayeru a rychlým, akcí nabytým multiplayerem.

Na druhé straně byl Starcraft přijat mezi profesionálními hráči v takovém rozsahu, o jakém se ostatním herním titulům ani nezdálo. Postupně vznikaly důmyslné a komplexní strategické triky a finty, které překvapily i samotné vývojáře z Blizzardu. Počet akcí za minutu, ke kterým se dokáží vybičovat největší profíci, hraničí s lidskými limity. A v korejských a asijských zemích se televizní přenosy profesionálních turnajů natáčely ve studiích plných náctiletých školaček, které vzrušeně skandovali jména svých favoritů.

Starcraft II se pokusí uspokojit oba tábory hráčů. Blizzard si přeje, aby profesionální hráči milovali druhý díl stejně, jako milují první. A zároveň chtějí pobavit a k obrazovkám přikovat běžné řadové hráče. Jedná se o velkou výzvu a vývoj hry byl proto velmi obezřetný. Blizzard se při vývoji držel několika zásad, které mají zajistit, že všichni budou s druhým dílem spokojeni. První, a možná nejdůležitější, (ne)vylepšení je zřejmé ihned po pár minutách hraní. Starcraft II se úspěšně vyhýbá potížím, do kterých se uvrtává téměř každé pokračování nejen strategických her. Konkrétně jde o potřebu vývojářů vytvořit pokračování bohatší, obsáhlejší a komplexnější než originál. Vzít, bez výjimky, všechno z prvního dílu a za každou cenu přidat nový obsah a rozšířit existující funkce.

Starcraft II se v tomto ohledu drží při zemi. Prošel sice změnami a úpravami všech tří ras. Ale ani jedna ve výsledku není komplexnější než dříve. Zároveň se Blizzardům podařilo ubránit nutkání přidat novou čtvrtou rasu. S datadiskem Brood War poskytoval stařičký Starcraft zhruba 15 jednotek za každou hratelnou stranu. A Blizzard se rozhodl tohoto čísla držet. Vývojář Rob Pardo vysvětluje přístup velmi jednoduše: "Měli jsme pravidlo, že kdykoliv jsme chtěli přidat novou jednotku, některá stará jednotka musela být ze hry vyškrtnuta."

"Máme pocit, že původní Starcraft měl správě vyváženou míru komplexnosti. Hra byla obsáhlá a bohatá. Ale na druhou stranu stále snadno přístupná. Pokud by jsme se rozhodli, že do dvojky pouze naházíme fůru nových jednotek, hra by se stala náročnější, přeplácanější a ve výsledku by nebyla vůbec tak zábavná jako originál."

Stejný přístup byl aplikován i na budovy a vývojové stromy. Když zasednete ke Starcraftu II, dostanete hru dobře známou a povědomou. Přesto jinou takřka v každém směru. Základní herní principy zůstávají stejné. Průzkum okolí, obsazovaní zdrojů a taktický rozvoj základny jsou stále zásadním prvkem při cestě k vítězství. Stejně tak herní styl za každou ze tří ras zůstává v jádru stejný. Takže i když se hráči budou muset své návyky přeučit a pozměnit svou taktiku, nejde o nic zdlouhavého a náročného. Již po dohrání tří až čtyř her není problém dostat nová pravidla intuitivně do krve a plně si užívat zábavy...