Rozhovor s Gabe Newellem z Valve
O Counter-Strike, Steamu, DOTA 2, Portal 2, Half-Life...
Gabe Newell hrdě sedí ve stánku Valve na Gamescomu. Ví totiž, že Dota 2 má fantastickou šanci být obřím hitem. Na Gamescomu sledují stovky lidí turnaj o jeden milion dolarů. Tisíce lidí na internetu hltají každičký detail. Vypadá to dobře.
Zatím to ani nevypadá, že by se měla schopnost Valve produkovat multimilionové a kritiky milované hry nějak zpomalit. Letos jsme byli svědky vydání Portal 2 a převedení Team Fortress 2 na free to play. Příští rok se dočkáme vydání Counter-Strike: Global Offensive a Dota 2. No a pak tu je Steam, jedna z nejpopulárnějších platforem pro stahování obsahu na internetu. Možná i ta nejpopulárnější. Ano, vypadá to vážně dobře.
V tomto rozhovoru s Eurogamerem probere Newell hry od Valve, vysvětlí co a jak jeho firma vlastně dělá, a prozradí, jak se rozhodují o tom, kterou hru udělají. Jo a taky jsme se zeptali na Half-Life.
Do Counter-Strike: Source jsme dělali aktualizace, ale na to, abychom to protlačili na PC, jsme potřebovali víc. Zároveň jsme potřebovali způsob, jakým hru poskytnout konzolovým hráčům, protože jedinou verzí je ta z roku 2003 pro Xbox. Není to Counter-Strike 2. Je to o tom udržovat hru svěží a aktualizovat ji i pro hráče, kteří ji už dlouho nehráli. A v neposlední řadě chceme dát příležitost i konzolovým hráčům, kteří si nemohou zahrát žádnou dobrou verzi hry.
To se pořád snažíme vyřešit. V současné době se probíráme feedbackem od hráčů a snažíme se z toho udělat dobrou platformu jak pro profesionální hráče, tak pro obyčejné lidi, kteří chtějí jen populární hru.
Zákazníkům můžeme s touto možností poskytnout mnohem více hodnoty. S PS3 jsme s tím udělali velký pokrok. Zákazníci na PS3 v září poznají výhody něčeho takového, až vyjde DLC pro Portal 2. Něco takového bychom tedy určitě chtěli udělat i pro zákazníky na Xboxu.
Hlavní je, aby s tím souhlasil Microsoft a nechal nás to udělat. My jsme lidem, kteří si koupili Orange Box, dodali obrovské množství aktualizací a bezplatného obsahu, ale nemohli jsme to udělat na Xboxu, kvůli omezením na Xbox Live.
Byli bychom opravdu rádi, kdyby se tato omezení povolila. Jiní vývojáři na PS3 začínají těžit z otevřeného přístupu Sony. Doufejme, že to pomůže Microsoftu otevřít oči a uvidí, že se jedná o dobrou strategii pro uspokojení zákazníků.
Jo. Musíte ale pochopit, že máme příliš mnoho příležitostí a nemáme dostatek času. Máme dokonce lidi, kteří by chtěli udělat Ricochet 2. Je to jenom otázka správného směřování dostatku lidí stejným směrem.
Tím si nejsem jistý. Kde byly začátky Valve? Začali jsme, protože chlapi v id Software tehdy budovali věci, které nebyly cool jen pro hráče, ale položili si otázku, jak by mohly být tyhle nástroje užitečné pro ostatní lidi? Pokud by tohle id neudělali, Valve by neexistovalo.
Myslíme si, že následujeme stejnou tradici, která má kořeny v nejranějších dobách PC hraní. Nevyrábíme jenom hru, vyrábíme také nástroje pro ostatní vývojáře. Stejným způsobem nahlížíme na Steam. Budujeme hodnotu pro zákazníky, ale budujeme také, alespoň doufáme, užitečné nástroje pro ostatní vývojáře. Přemýšlíme jako vývojář, takže když přemýšlíme o vybudování služby nebo funkce, bereme to často tak, aby byla opravdu užitečná i pro ostatní lidi.
Když se podíváte na ten software pro turnaje, tak je to spousta kódu, který běží přímo ve hře. Vyžaduje to spoustu služeb v pozadí. Vyžaduje to vývoj webu. Myslíme si, že v Dota 2 je to opravdu užitečné. Zkusíme to aplikovat do ostatních našich her, abychom to mohli generalizovat. A pak to integrujeme do Steamworks a naši partneři, kteří Steamworks používají, pak můžou říct, jestli to pro ně bude užitečné, nebo úplně zbytečné.
Jedna z věcí, kterou jsme na PC hrách vždycky milovali, je kolik spolupráce tu probíhá a jak každý přemýšlí nad budováním nástrojů a technologií. Tenhle přístup také praktikujeme. Zakladatel Epic Games, Tim Sweeney, si to osvojil. Stejně jako spoluzakladatel id Software, John Carmack. Vždycky to tak bylo a je to jeden z důvodů, proč je herní průmysl na PC tak živý.
Valve je společnost, která se snaží budovat hodnotu jak pro zákazníky, tak pro své partnery. Pořád se snažíme dělat to stejné, co jsme dělali, když jsme pracovali na prvním Half-Life. Snažíme se dát dohromady ty nejchytřejší lidi na světě a vybudovat prostředí, ve kterém toho mohou udělat víc a poskytnout tak našim zákazníkům více, než by mohli jinde. Myslím, že v tomhle se nám docela daří - nestaráme se tak o blbosti typu čtvrtletní reporty a nemusíme řešit připomínky bankéře nebo producenta, který se snaží zasáhnout přímo do hry, aniž by tomu rozuměl.
Nemyslím si, že by nám nějaká vysoká ambice pomohla dělat rozhodnutí. Všechno musí vycházet z toho, jestli to zlepší život hráče, nebo ne. Zlepší to život jinému hernímu vývojáři? Ve chvíli, kdy začnete mít ty nejvyšší ambice, ztratíte přehled o základních potřebách.
Musíte se vžít do role obyčejného zákazníka - to zlepšuje firmu samotnou. Nejde o to přemýšlet nad nejvyššími ambicemi, jde o to přemýšlet, jak udělat dnes hráče šťastnější. Co jsme udělali pro to, abychom našim partnerům zjednodušili život, nebo aby s námi někdo spolupracoval? S takovýmto přístupem je pak těžké minout. Skvělý titulek z toho ale neuděláte.
Když přemýšlíme nad tím, jak to zhodnotíme, podíváme se na několik ukazatelů. Jedna z nejdůležitějších věcí stejně nakonec je, jak se to promítlo do aktivity publika, které Team Fortress 2 hraje. Pro multiplayerovou hru se téměř všechno zlepší, když ji hraje víc lidí. Máte více serverů. Čím víc lidí to hraje, tím lepší máte systém pro párování hráčů, protože víc hráčů párujete. Komunita kolem Team Fortress 2 se s přechodem na free to play rozrostla mnohem víc, než jsme čekali. Takže pokud toto použijeme jako náš nejdůležitější ukazatel, tak jsme skutečně spokojeni s tím, jak se věci mají, protože z nového přílivu hráčů budou těžit všichni hráči Team Fortress 2.