Rozhovor s Gabe Newellem z Valve
O Counter-Strike, Steamu, DOTA 2, Portal 2, Half-Life...
Vidíme to jako užitečné a logické rozšíření herního obchodování. Také se tím pomalu začínáme dívat na obchodování skrze různé hry a přemýšlíme, jak může být hraní jedné hry prospěšné co nejširšímu okruhu hráčů. Sledujete tím vlastně efekty celé sítě. Můžete nadesignovat hru tak, že z hraní samotného nebude těžit nikdo. Tohle má blízko k tradičnímu myšlení o celé této problematice. My se snažíme ptát sami sebe, jak můžeme nadesignovat věci tak, že každý bude těžit z hraní ostatních?
Určitě se ptáte, jak může hráč TF2 těžit z toho, že někdo hraje CS: GO. Pak si ale řeknete, že pokud je tam funkční ekonomika, vyrábění předmětů a podobné věci naskrz hry, tak z toho budou těžit všichni. Tímto směrem tedy kráčíme - snažíme se lépe pochopit jaké efekty můžete vytvořit naskrz různé hry, podobným způsobem, jakým fungují prvky na sociálních sítích.
Musíme najmout nějakého ekonoma, protože vždycky začneme narážet na tyhle problémy. Musíte pak řešit divné problémy s měnami, inflací a produktivitou, hodnotou aktiv a likviditou různých kategorií aktiv. Kéž bychom byli v těchto věcech chytřejší. Zběsile to studujeme. Nakonec sami sebe ale vždycky přesvědčíme, že jsme ještě hloupější.
Domníváme se, že se chceme přesunout k modelu, kdy bude všechno vyměnitelným předmětem. Jen si prostě nejsme tak úplně jistí, jak to udělat správně. Jsme si jistí, že existují ekonomové, kteří tomu velmi dobře rozumí. Připadáme si tak jako rozvojová země třetího světa. Objevili jsme kameny! A objevili jsme klacky! A pak je tu tahle věc a my bychom měli naši ekonomiku přesunout tímto směrem. Ve World Bank musí existovat někdo, kdo nám řekne, co bychom měli udělat. My to prostě zatím nevíme.
Rozhodně chápeme, že to je ten správný krok, protože si připadáme hrozně naivní. My máme mezi zaměstnanci psychologa a ten byl pro nás neuvěřitelně hodnotný - díky němu jsme teď mnohem chytřejší. Věděli jsme, že existují věci, o kterých bychom měli vědět víc. Jako například věda chování, nebo systém vnímání. Poslouchat našeho psychologa, jak mluví o funkcích lidského oka, to je jako by byla celá firma chytřejší jen díky jeho přednášce. Všichni jsou v údivu a pak to objasní spousty věcí.
No samozřejmě. Naši designéři by ho nejradši poslouchali věčně. Mike tak musí rozdělit svůj čas mezi vzdělávání lidí a budování systémů. Vybudoval například přístroje, které měří zpětnou bio vazbu, takže můžeme přímo změřit reakce hráče a tomu pak přizpůsobit herní design. Díky tomu je pak spousta věcí mnohem jasnější.
Další věcí je fakt, že hodnota jeho znalosti statistiky pro nás byla nevyčíslitelná. My pořád provádíme tyhle neuvěřitelně komplikované experimenty. Pak z nich získáme data a řešíme, jak máme nahlížet na 27 rozdílných proměnných zároveň a jak máme odstranit variace s ohledem na tuto konkrétní proměnnou a namísto toho získat informaci o tomhle?
On je neuvěřitelně chytrý. Díky tomu je zábava pracovat ve Valve. Schopnosti a vášně každého ve firmě zlepšují ostatní zaměstnance. Občas se cítím jako největší fanboy naší společnosti, protože vidím, co všichni dělají za oponou.
Jo, zahraju si Dota 2 dřív, než veřejnost. A pak si stěžuji na konkrétní prvky, které chci změnit.
Jo, jsem takový. A tým mě stejně tak ignoruje, krucinál.
Já chápu, proč se na to lidi ptají. Neštve mě to, ani mě to neunavuje. Ale nemám vám co říct.
Ne. My naše zákazníky známe velmi dobře. Pořád s nimi mluvíme. Nedávno se objevili před našimi kancelářemi s nápisy na kusech krabic. Jsme rádi, že jsme součástí herní komunity a chápeme, co nám komunita říká. Myslím, že chápou, kde jsou naše kořeny. Když jsou na nás naštvaní, dají nám to vědět. Jindy jsou s námi spokojení a také nám to dají najevo. Hráči jsou vášniví, chytří a umí efektivně komunikovat. A mají naše emailové adresy. Takže my víme, co si myslí. Je to dobré, díky tomu jsme lepší společnost.
Rozhodně. Nikdy bych nadšení a upřímnost našich fanoušků nevyměnil za klidnější emailovou schránku.
Do tohoto způsobu vydávání her jsme nuceni. Je to pořád víc a víc o tom, jak nadesignujeme něco, díky čemu můžeme poskytovat našim zákazníkům hodnotu každý den. Epizodický model byl v tomto milníkem.
Team Fortress 2 je v tom zatím nejdál a je to podle nás nejlepší model. Díky němu můžeme hráčům poskytovat nový obsah tak rychle a pravidelně, jak je to jen možné a zároveň je tam dostatek prostoru pro zákazníky, kteří se chtějí podílet na tvorbě těchto zábavních zážitků. Příspěvky komunity TF2 byly neuvěřitelně úspěšné. Řekl bych, že v současné době generuje komunita zhruba desetkrát víc obsahu, než TF2 tým a je to skvělý obsah.
Je to vážně o něčem jiném, když jste 14 letý kluk z venkova, něco vytvoříte a najednou vám přijde na PayPal účet 8 000 dolarů. Nebudete to čekat a budete si myslet, že je to dobrý nápad. Budete tak dělat něco hodnotného. A to není hypotetické. Pokud uděláte další věc a vyděláte na tom 200 dolarů, tak je to jasné. Když uděláte tu správnou věc a získáte tak 50 000 dolarů, jako to někteří získávají, tak víte, že jste na správné cestě k vybudování něčeho užitečného, čeho si zbytek komunity cení.
Nikoho z týmu jsme nevyhodili do vzduchu, což je důležité. Nikdo se nám nerozvedl. Spousta lidí získala větší odpovědnost. Měl jsem z toho ohromnou radost. Přál bych si, aby mohlo být ve hře víc hudby, ale to je jen triviální stížnost. Je to skvělá hra. Měl jsem z výsledné hry vážně ohromnou radost. Byl to skvělý projekt. Jsem vážně hrdý na všechny, kteří na hře pracovali. Jsem rád za celou firmu.
Nejprve dáme hráčům více stejného. To bude v září, na všechny platformy.
Bohužel mají ohledně stahovatelného obsahu komplikovaná pravidla. Někdy to udělat můžete, jindy zase ne. V tomto případě můžeme.
U všech našich produktů vydáváme víc obsahu. Nemyslím si, že v tomto ohledu bude Portal 2 jiný.