Prince of Persia: The Forgotten Sands
Přišel jsem, dohrál jsem, zapomenul jsem.
Na začátku hry přijíždí princ do království svého bratra Malika, aby nasbíral pár zkušeností do života od staršího sourozence. Město bohužel nachází v obležení nepřátelskou armádou. Scéna se podobá bitvě o Minas Tirith z Pána Prstenů jako vejce vejci. Skoro až hanba. Z toho je zřejmé, že město je v pytli a zoufale potřebuje posily. Gandalf ani armáda brčálově zelených nemrtvých není po ruce, proto se Malik rozhodne vypustit do světa uvězněnou, magicko-písečnou Šalamounovu armádu. To se bohužel neukáže jako dobrý nápad a i když je původní nepřítel úspěšně zažehnán, rozprášeni jsou i spojenci. Je proto potřeba čelit ještě většímu průšvihu...
Žánrově se jedná o klasickou 3D šplhačko-hopsačku s občasnými souboji na blízko. Styl hry lze, krom samozřejmé podoby se staršími díly série, přirovnat ke kobkám v Assassin's Creed 2 a částečně dokáže připomenout i God of War trilogii. Zejména sbíráním barevných orbů z nepřátel a rozbitých váz. A poté některými záběry v soubojích.
Většinu hry Prince of Persia: The Forgotten Sands strávíte plněním plošinovkových úseků s jednoduchými puzzly. Tyto pasáže obvykle na první pohled vypadají zamotaně a nepřehledně. Pokud poprvé vběhnete do obří místnosti, zmateně se budete škrábat na hlavě při pokusu o nalezení cesty ven. Ale brzy zjistíte, že veškeré plánování je zbytečné a průchod hrou snažší, než se zdá. I když vám při pohledu na celou místnost zkolabuje prostorová představivost, vždy budete jasně vidět, na kterou plošinku, tyč či výklenek přeskočit dále. A jakmile se na ní ocitnete, bude vám hned jasný další krok.
Brzy zjistíte, že jakékoliv přemýšlení nad cestou z místnosti je ztráta času a poběžíte jednoduše od jedné překážky k druhé bez nejmenších zákysů. Strukturu bych přirovnal ke komplikovanému bludišti, kde je každá křižovatka důkladně označena turistickými značkami. Při pohledu z dálky budete mít problém cestu skrz nalézt. Ale když půjdete od značky ke značce, najdete ji na první pokus. Šplhání v novém Prince of Persia mi přišlo totožné.
Obtížnost nejčastěji plyne z časového omezení některých úseků a důrazu na přesnost komplexnějších triků. Někdy zatáhnete za páku a musíte ke dveřím přeskákat dříve, než se zavřou. Jindy se proplétáte mezi pohyblivými mechanickými vražednými pastmi. Takže nesmíte zůstat stát na místě příliš dlouho, ale zároveň musíte vyčkat na správný okamžik, kdy lze pokračovat. Pokud se vše navíc zkombinuje s nutností využívat speciální princovy schopnosti jako zhmotňování plošinek v prostoru nebo možností zmrazit veškerou vodu a zastavit čas, dostanete občas poměrně náročné úseky. Zejména ke konci dokáží některé pořádně zamotat prsty.
K frustraci naštěstí nedochází. Pokud někam spadnete a jste pohotoví, můžete přetočit čas zpátky. Tedy podobný princip jako třeba v Batman: Arkham Asylum, kde jste se mohli vždy na poslední chvíli přitáhnout hákem zpět. A i když náhodou zemřete, princ má šplhání v krvi a po zdech doslova běhá. Díky rychlosti se opakování dané pasáže neprotáhne na deset minut a hráče neuspí.
Mezi hlavní zklamání pro mě patří souboje, které jsou zjednodušeny na kost. Můžete provést normální útok, silný útok, odkopnout protivníka a zaútočit na něj s výskokem. Útoky lze kombinovat do komb, která jsou tak nezajímavá, že jsem nepoznal, čím se liší kombo několika útoků od samostatných útoků po sobě. Trochu života do toho všeho umírání můžete vnést několika kouzly, která odhodí či zraní protivníky v nejbližším okolí. Za zabité nepřátele následně získáváte zkušenostní body, které lze investovat do vylepšení statistik a kouzel. Podobně jako třeba v Dante's Inferno.
Hlavní problém soubojů souvisí s pitomostí nepřátel. Na prvním místě svého žebříčku priorit mají chůzi směrem k vám. Potom hodně dlouho nic. A až někde mezi druhořadými potřebami se schovává potřeba zaútočit na hráče. Většinou co nejpomaleji s dlouhatánským nepřehlédnutelným napřažením zbraně...