Skip to main content

Ohlédnutí za prvním Zaklínačem

Vzpomínky na Bílého vlka.

Ač se to nezdá, bělovlasý zaklínač Geralt letos na podzim oficiálně oslaví již čtvrté digitální narozeniny a navíc nám tento týden představí své nové dobrodružství! Pojďme se proto společně ohlédnout za dobrodružnou cestou bílého vlka ve světě jedniček a nul. Výprava to byla mnohdy turbulentní, až hlasitě bolestivá, ale ani čtyřleté mezidobí po slavnostním vydání nezůstalo hluché – mluvím například o vydání Rozšířené edice, vytvoření karetní hry Zaklínač nebo spuštění flashové hry Versus.

Malá lekce z dějepisu

Těžko říct, kdy to všechno začalo. Polský CD Projekt od začátku snil o tom, že jednou bude vytvářet vlastní hry. Stěžejní byl asi rok 2002, neboť to v CDP začali vyvíjet PC konverzi Baldur's Gate: Dark Alliance. Později se ale ukázalo, že by tento produkt kvůli finančním problémům firmy Interplay nejspíš nikdy nespatřil světlo světa, a tak se tvůrci raději rozhodli pro vlastní projekt – Zaklínače. Samotný autor knižní série Andrzej Sapkowski překvapivě zareagoval pozitivně a to i přesto, že film na motivy jeho tvorby rozhodně nedopadl tak, jak by si přál.

Celá hra měla být poháněna interně vyvinutým enginem, který autoři původně chtěli použít pro konverzi Baldur's Gate: Dark Alliance. Jenomže vytvořený technologický prototyp nesplňoval jejich požadavky, a tak se na E3 2003 strhl z jejich strany velký lov na engine. Tvůrci zkoušeli například Unreal Engine, CryEngine a i některé méně známé, ale nic nevyhovovalo jejich představám. Shodou okolností se toho roku dostali i do kanceláří BioWare, kde se dozvěděli o možnosti licencování jejich Aurora enginu, který skýtal kompletní soubor nástrojů pro tvorbu RPG. Rázem bylo rozhodnuto! Hra Zaklínač 1 byla oficiálně oznámena roku 2003, ale strastiplná cesta našeho milého Geralta tím teprve opravdu začínala.

Bílý vlk vlastně ani neměl být hlavním protagonistou hry! Hrdinu si měl hráč vygenerovat ve stylu Neverwinter Nights. Geralt byl „napevno" zvolen až později. Kromě změny hlavního hrdiny musely být provedeny zcela zásadní úpravy samotného enginu – například grafické jádro bylo přepsáno z více než 90% a celý soubojový systém musel být vytvořen znovu, neboť Aurořin tahový systém byl nevyhovující.

První Zaklínač byl s velkou parádou vypuštěn do světa na podzim roku 2007 a slavil velké úspěchy napříč celým herním spektrem. O tom, že spousta hráčů už předem věděla, že půjde o jasnou pecku, svědčila obrovská předprodejní čísla. A třeba sběratelská edice, ze které štědré CDP RED Studio udělalo opravdu mistrovský kousek, zmizela během pár hodin! Dokonce i konzolisté měli dostat šanci zažít Geraltovo dobrodružství na vlastní kůži, ale vyvíjená konverze prvního dílu s názvem The Witcher: Rise of the White Wolf musela být uložena k ledu kvůli špatné spolupráci s francouzskou firmou Widescreen Games.

Na závěr tohoto dějepisného odstavce malá perlička. Málokdo dnes ví, že hra první hra s názvem The Witcher byla oznámena již roku 1997 a to (opět) polským studiem Metropolis. V současné době lze už jen spekulovat, proč studio tento projekt nikdy nedokončilo – mohlo jít o problémy s vydavatelem, nedostatek vlastních financí nebo něco úplně jiného. Faktem nicméně je, že Metropolis vlastnil práva na vývoj hry Zaklínač a navíc byly v jejich kontraktu určité nepřesnosti. Naštěstí se vše povedlo vyřešit a CD Projekt tak mohl zahájit práci. Je celkem paradoxní, že CD Projekt roku 2008 celé studio Metropolis skoupil.

Sestro, 10 miligramů RPG intravenózně

Bělovlasý hrdina se nesmazatelně zapsal do srdcí mnoha hráčů, ale nejvíce zapůsobil na ty ve střední a východní Evropě, o čemž ostatně svědčí i počet prodaných kopií (za první víkend se 35 000 kusů a milion byl pokořen za necelý rok). Zaklínač je hrou od Evropanů pro Evropany, ale co vlastně dělalo hru pro místní publikum natolik atraktivní? Majoritní vliv měla určitě skutečnost, že základním stavebním kamenem byla Sapkowského tvorba. Jeho dílo je v těchto oblastech poměrně dost známé a populární. Rozhodně ale nešlo pouze o slavné jméno, nýbrž o celé zaklínačské univerzum, které Andrzej Sapkowski vytvořil.

Jeho svět je nemilosrdný, dospělý a v mnoha aspektech blízký tomu našemu. Neexistuje v něm žádné hloupé dělení na dobro a zlo, jen volby a následky. Což ale neznamená, že hráč musel beztak vždy mezi něčím vybírat; nechtěl-li se kupříkladu míchat do politických svárů, mohl volání o pomoc z obou táborů ignorovat. Znamenalo to však, že tím byl konflikt pasé? Jistěže ne, on nějak dopadl, ale jak, to jste se dozvěděli až o mnoho později...

Každá postava ve hře sledovala víceméně jen své vlastní cíle a povětšinou se řídí heslem „účel světí prostředky". Jde o svět, ve kterém není nouze o rasismus, otrokářství, prostitutky, feťáky, zloděje a násilníky. Vedle čtvrti zbohatlíků umírají chudí, elfská komanda plundrují lidské vesnice a naopak. Jedni hříšníci vesele šíří pokrytecké zlo dál, ale s jinými osud pěkně zatočí – jen si vzpomeňte na konec prvního Aktu, kde na sebe svým zlovolným chováním poštvalo prohnilé obyvatelstvo vesnice Bestii, načež začali obviňovat cizince, odmítali se kát, až nakonec všichni skončili pod Geraltovým ostřím.

Tvůrci se nezalekli ani ratingových firem a do hry zakomponovali gamblerství, alkoholismus a, voilá, ikonické erotické prvky, což ale některé konzervativnější země neunesly, a tak například odhalené bradavky musely být v americké verzi zamaskovány. Tedy, minimálně do vydání Rozšířené edice. Pak mohl sběratelský hon na kartičky s nahotinkami začít skutečně globálně a kdo říká, že ho portréty nechávaly chladným, ten má sbírku zkompletovanou už aspoň dvakrát!

Hlavní hrdina, zaklínač Geralt, vlastně žádným pohádkovým či fantasy hrdinou v pravém slova smyslu není; opačné označení, antihrdina, by pro něj asi bylo příznačnější. Jako mladý podstoupil výcvik a Zkoušku trav (vpravení mutagenů a jedů do těla), což z něj učinilo zaklínače – profesionálního zabijáka nestvůr. Zaklínači nemají ambice spasit svět, ale spíš přežít, na což si vydělávají právě lovením hrůzných bestií.

První Zaklínač přišel s epickým příběhem plným dramatických zvratů, který podbarvovala působivá lyrická složka. Lidé v RED studiu nakopali zadek černobílému vidění světa a raději celou hru natřeli šedou barvou. Ruku v ruce s tím z větší části odbourali dějovou linearitu a příběh tak dostal daleko dynamičtější a variabilnější charakter. Hráč si mohl vybrat vlastní cestu, ale nikdy nevěděl, jak dalekosáhlé následky bude mít jeho rozhodnutí a často se musel rozhodovat mezi zlem... a menším zlem.