Microsoft o technologii Natal
Vedoucí výzkumu o fungování revolučního ovladače.
Jak již zřejmě většina čtenářů ví z dřívějších článků, Project Natal je zařízení umožňující hrát hry na Xboxu 360 celým tělem, bez přítomnosti jakéhokoli ovladače. Pouze pomocí kamery, umístěné pod televizí. Na první pohled obyčejná kopie konkurenčního EyeToy z PlayStation. Ale Project Natal v sobě ukrývá více. Vedoucí projektu Natal, Alex Kipman z Microsoftu, názorně předvedl Eurogameru, jak lze tuto novou technologii využít například pro hraní starého dobrého Burnoutu. A zároveň v rozhovoru přiblížil, jak Natal funguje a co nás díky němu čeká v budoucnosti.
Eurogamer: Pracoval jste v Microsoftu v době, kdy jste začal přemýšlet nad projektem Natal? Nebo vás tato myšlenka napadla již dříve?
Alex Kipman: Pro Microsoft pracuji již nějakých osm let. Dostal jsem příležitost založit tým, který měl za úkol vymyslet, co nového přinést pro platformu Xbox. Don Mattrick (senior vicepresident herní divize MS) nás motivoval, abychom mysleli dopředu, inovativně a mimo zaběhnuté stereotypy. Zvažovali jsme širokou škálu nápadů a přemýšleli, jakým směrem bychom chtěli herní průmysl posunout. Po společném úsilí s Xbox týmem jsme skončili u projektu Natal. A po dlouhé době výzkumu, vývoje a litrů potu jsme jej proměnili v něco, na co jsme všichni velmi pyšní.
Eurogamer: Jakým způsobem funguje předváděná kombinace Natalu a hry Burnout?
Alex Kipman: V zásadě provádíme 3D scan vaší postavy. Snímáme 48 bodů na vašem těle a následně zachycujeme pohyb všech 48 bodů v reálném čase s frekvenci 30 snímků za vteřinu. Zachycujeme tedy několik bodů na hlavě, ramenou, kolenou, rukou, nohou... Řekněme, že sleduji vaše zápěstí, což je to, co dělá právě Burnout. Z informací zachycených v jednom snímku mohu vyčíst nejen pozici a směr. Ale zároveň rychlost a směr pohybu. Proč je právě tohle důležité? Dovoluje nám to zachytit nejen to, v jakém postoji se hráč nahází. Ale zároveň předvídat, do jaké pozice se chystá pohnout. Představte si, že odpalujete míček baseballovou pálkou. Ve chvíli, kdy jste v půlce pohybu, tak můžeme rozeznat, kde váš úder skončí a zároveň předem propočítat, kdy dojde k zásahu. Existují velmi přesné metody, jak tyto věci předvídat a vedou k mnohem přesnějšímu a uvěřitelnějšímu pocitu z dané činnosti.
Eurogamer: Takže tato technologie není použitelná jen v malých arkádách a speciálně přizpůsobených hrách jako Milo & Kate? Může být využita i při hraní běžných her?
Alex Kipman: Samozřejmě. Vidíme to tak, že nás čekají tři druhy her. Jednak hry na běžný X360 ovladač. Na něm se nic nemění a stále budou vycházet hry navržené pouze pro gamepad. Zároveň budou vycházet hry navržené speciálně pouze pro Natal. Nejen malé arkády, ale klasické velké hardcore AAA tituly. A potom budou existovat hry kombinující obojí a fungující jak s ovladačem, tak pomocí Natalu. Představte si například střílečku, kterou hrajete normálně pomocí ovladače. Ale díky snímání obličeje můžete nakukovat za roh.
Nebo já, jako hardcore hráč, mohu hrát na svém oblíbeném ovladači. Zatímco causal spoluhráč může sedět vedle mě a hrát se mnou pomocí Natalu. Můžu hrát Halo klasicky pomocí gamepadu a osoba vedle mě, která je jen občasným hráčem, pořád může házet granáty, řídit Warthog a provádět další řádku činností, jen za pomoci Natalu. Dokážeme sledovat pohyb až čtyř hráčů najednou. Každý z nich si může zvolit, zda chce zůstat u ovladače, zda chce přejít na Natal, nebo jestli mu bude vyhovovat kombinace obojího.