Microsoft o technologii Natal
Vedoucí výzkumu o fungování revolučního ovladače.
Eurogamer: Koukám na kameru, kterou zde máte pod televizí a vypadá to, jako by byla připojena k nějaké obdobě notebooku. Až ji budou lidé používat u sebe doma, kde se bude odehrávat veškerá snímací magie? Uvnitř Xboxu?
Alex Kipman: Samotné zařízení se stará o spoustu věcí samo o sobě. Nebylo by pro nás žádnou zajímavou výzvou jít za vývojáři a říci jim: "Nyní si můžete vytvořit hry nabízející zcela nový zážitek. Ale budete na to muset obětovat kus výkonu konzole, který bude využit pro výpočty Natalu." Z toho důvodu jsme do Natalu zabudovali speciální čip navržený Microsoftem. Ten se stará o většinu výpočtů automaticky a jako herní vývojář k němu můžete přistupovat jako ke každému jinému vstupnímu zařízení. Tvůrci her tak mají k dispozici 100 procent výkonu konzole, protože všechny nové výpočty se počítají mimo Xbox. A Natal je pro ně pouze dalším typem ovladače.
Eurogamer: Při hraní závodů jsme zvyklí držet na gamepadu tlačítko "A", abychom auto uvedli do pohybu. Při ovládání Natalem lze akceleraci nahradit vystrčenou nohou. Ale co když budu hrát, řekněme, Tomb Raider? Lze využít kameru i pro tento typ her?
Alex Kipman: Burnout ve skutečnosti není úplně ideální příklad. Jedná se o starou hru, která nebyla připravena s ohledem na Natal. Řekl bych, že Tomb Raider by fungoval, ale musel by být pro toho ovládání navržen od základu. Prezentoval jsem tento přístup externím studiím. A i podle samotných vývojářů je Natal inspiruje k tvorbě čerstvých herních mechanismů a zhola nových způsobů interakce se hrou.
Takže tým připravující Tomb Rader by musel přijít s novými nápady a hratelností. A pomocí Natalu vytvořit jiný herní zážitek. Lara vyvádí spoustu akrobatických kousků. A nelze předpokládat, že hráči budou metat veletoče v obýváku. Jako herní vývojář musíte vymyslet pohodlný přirozený pohyb, kterým salto naznačíte a začnete. Jak ale docílit, aby si hráč připadal jako Lara Croft, aniž by byl stejně zdatný jako Lara Croft? Protože, přiznejme si, to nikdo z nás není. Toť otázka, která momentálně vzbuzuje zájem většiny vývojářů, se kterými jsme mluvili. Jak externích, tak interních v Microsoftu. Na nové možnosti nahlíží jako na zcela novou paletu barev a štětců, pomocí kterých mohou načrtnout zcela nové herní zážitky.
Eurogamer: A co když budu lenoch? Mohu si zahrát Burnout vsedě?
Alex Kipman: Sami herní vývojáři budou muset pro danou hru vymyslet, co je nejpřirozenější a nejpohodlnější. Napadá mě několik možností. Můžeme chtít po hráči třeba tohle [napodobuje vystrkování pomyslného volantu směrem dopředu] a nebo tohle [naklání se celým tělem dopředu]. A brzdit naopak takto [zaráží tělo zpět do křesla].
Naše technologie sleduje 48 bodů vašeho těla, takže se nabízí mnoho možností řešení. Dal jsem tu jen pár příkladů, které mě zrovna napadly. Ale herní vývojáři můžou přijít s čímkoliv dalším. Pro mě za mě, klidně můžete zrychlovat a brzdit pohybem hlavy. Nebude to nejpohodlnější, ale i tato možnost tu je. Nechceme vývojáře omezovat tím, že jim budeme sami navrhovat a radit, jak mají ovládání svých her řešit. Dáváme jim pouze možnost přesně sledovat 48 bodů těla a tím si vytvořit si vlastní zásobu gest, která přinese do her nový rozměr. Učíme konečně techniku rozumět hráčům. A ne hráče rozumět technice.