Skip to main content

Král Artuš

Bohatá strategie z prostředí Artušovských legend.

Když jsem si v průběhu hraní King Arthura ze zvědavosti krátil dlouhou chvíli pročítáním dojmů zahraničních uživatelů, převládal názor, že ačkoliv od této hry mnoho neočekávali, výrazně je překvapila svojí hratelností. Je to s podivem, protože já očekával hodně. Nebyl důvod k opaku. Předchozí strategický pokus týmu Neocore, tedy Crusaders: Thy Kingdom Come, měl svoje chyby, ale v jádru šlo o velice sympatickou a hratelnou strategii. A přesně takový je i Král Artuš.

Příběhové pozadí asi není třeba sáhodlouze vysvětlovat. S britskou mytologií není byť okrajově seznámen jen naprostý ignorant, případně bytost právě přilétuvší z vně Sluneční soustavy. Král králů Artuš, Merlin, Excalibur, Rytíři kulatého stolu - Lancelot, Percival a ti další, jejichž jména si nikdo nepamatuje (aneb syndrom Neila Armstronga:-). Kampaň obestírá kompletní základ artušovských legend a přítomna je i poučná kronika, kde je vše pro méně zorientované zájemce vylíčeno podrobněji.

Přesto si Neocore dovolili nedržet se striktně konzervativní prezentace výše uvedených mýtů a zaobalili je do komiksovějšího ladění. Rytíři proto zpravidla běhají ve zbrojích pobitých půlmetrovými ostny a vesele mávají nad hlavou meči tak gigantickými, že ve skutečnosti by nejspíš meče mávaly rytíři. Odlehčené pojetí mně osobně sedlo, ale jistě se najdou i tací, kteří podobné znesvěcení tradice strpí jen s velkými obtížemi.

Na rozdíl od pozadí hry si ovšem zaslouží vysvětlení něco jiného, a sice její žánrové zařazení. Autoři si totiž s podtitulem Role-playing War Game docela naběhli a nemálo učastníků provozu si tak hru mylně interpretuje coby RPG. Ti zdatnější, kteří se podívali na obrázky, zase často podléhají pomýlenému porovnávání se sérií Total War. Ta má s „Artušem“ společného asi tolik, že se armády pohybují po bojišti v úhledných geometrických útvarech. Přitom je to tak jednoduché. King Arthur není nic jiného, než zkřížení hratelnosti Warhammer: Mark of Chaos s tahovkou na globální mapě, ne nepodobnou klasickým Heroes of Might & Magic.

Gradace obtížnosti a komplexnosti hry je přitom řešena zcela nenásilně, přirozeně a dokonce i bez potřeby rozkouskovat hru do striktních celků, kapitol nebo misí. Po přibližně první čtvrtinu kampaně je hráč postupně seznamován se základními principy, bojem, ekonomickou stránkou věci atd. Právě zde se King Arthur jeví jako čistokrevný klon už zmíněného Warhammer: Mark of Chaos. Po dobytí první pevnosti ze sebe ovšem setřese okovy linearity úplně a najednou vidíte, že jste kdesi sešli z předpřipravené série bitev, byli vrženi do víru poctivé strategie a taktizujete hned s několika armádami najednou.

Měl jsem zprvu logickou obavu, že tímto bude trpět intenzita vyprávění příběhu. Přece jen absolutní linearita a členění hry do jednotlivých misí znamená v tomto směru ideální podhoubí a značně usnadňuje scénaristovi situaci. Obavy to byly naštěstí bezdůvodné, Neocore jsou pašáci a vypořádali se s potenciálním problémem bravurně. Co víc, oprášili během toho vypořádávaní se několik zapomenutých designerských fines, které dnes působí vedle ubíjející akční prezentace AAA titulů lehkým a svěžím dojmem.

Příběh táhnou kupředu questy, které se objevují přímo na globální mapě, a když nepočítám několik povinných, je čistě na vás, kdy a zda vůbec se jim budete věnovat. Questy jsou prezentovány ve formě textových dobrodružství, která fungují na podobném principu jako staré textové adventury nebo gamebooky. Po aktivaci questu na mapě si zvolíte rytíře, jenž bude vyslán k jeho plnění. Následující události jsou poté líčeny formou krátkých textových odstavců, po jejichž přečtení si pokaždé vyberete jednu z nabízených možností pokračování. Dobrodružná vsuvka se odvíjí nejen dle vašich voleb, ale i schopností samotného rytíře, který tak kupříkladu může z nalezených stop něco vypozorovat, ale také nemusí. Co do provedení jednoduché, přitom extrémně zábavné zpestření desítek bitev.

Nejednou se questy (případně i jejich celé na sebe navazující série) navzájem vylučují, a tak si budete muset vybírat. Odhaduji, že mi navzdory upřímné snaze plnit vše byla utajena asi třetina dostupných úkolů. To je samozřejmě perfektní designerský přístup, neboť to okamžitě katapultuje koeficient znovuhratelnosti na jinou úroveň. Znovuhratelnosti prospívá i fakt, že hra rozlišuje, zda se chováte jako přívrženec křesťanství nebo staré víry, tyran, nebo spravedlivý vládce. Podle toho se vám postupně odemykají další unikátní jednotky, bonusy a kouzla.

Kromě pevných úkolů vás hra občas oblaží i nějakým tím náhodným, který už pochopitelně klade mnohem menší důraz na příběhovou složku. Generický obsah obyčejně s moc velkým nadšením nekvituji, zde mi to ovšem překvapivě nevadilo. Díky rozmanitosti náhodných questů, jejich relativně střídmému dávkování a lákavým odměnám za plnění, jsem si na ně udělal chvilku vždy velmi rád.

Zřejmě nejvíce mě přitom bavily diplomatické mise, které sestávají z malé minihry, kdy pumpujete do protistrany suroviny (tj. zlato nebo jídlo), případně i artefakty nebo sličné dvorní dámy. Čím více dáte, tím více dostanete. A tak, pokud kupříkladu vyšlete rytíře na humanitární misi do provincie sužované suchem, při drobné almužně jídla pouze negujete nejhorší účinky, zatímco po zaplavení krajiny vaší velkorysostí budete odměněni bonusem k růstu obyvatel v následujících letech.

Podobně jako u klasických fantasy tahovek i zde jsou jádrem hry hrdinové a pevnosti. King Arthur je co do nabízených možností nebývalý tlouštík. V pevnosti je možné vybudovat více než desítku různých staveb a ty dále až čtyřikrát upgradovat. Odbočkou od zaběhnutých principů je absence rekrutovacích budek. Vylepšování (nejen) jednotek je realizováno pomocí výzkumu a celkem tří technologických stromů.

Rekrutovat jednotky je možné prakticky v kterémkoliv městečku, kterých je po mapě rozseseto habaděj. Jedná se o zjednodušení, neboť logicky odpadají všechny mrzutosti s logistikou a dopravou čerstvého masa na bojiště. Situaci alespoň trochu vyvažuje několikatahové zneschopnění celé armády, kdykoliv se rozhodnete doplnit stavy. Spolu s pořádnou ekonomickou náročností častého rekrutování se jedná o věc, kvůli které si dvakrát rozmyslíte, zda v každé bitvě lehkomyslně ztratíte třetinu mužů, kterou pak budete muset nahrazovat.