Jak vznikal World of Warcraft
První díl: od rané podoby až do spuštění.
Co bylo ale předmětem vůbec nejožehavějšího sporu? Rozdělení dvou hlavních frakcí, tedy lidské Aliance a orkské Hordy. “Jeff Kaplan to odmítal do posledního dne, ” pamatuje Chilton. “A pořád namítal, že lidé spolu budou chtít napříč frakcemi komunikovat. Ale původní vedoucí designér Allen Adham věděl, že rozdělení musí projít, protože hráče bylo třeba rozčlenit do týmů.”
A jak se blížilo datum spuštění, musely nevyhnutelně přijít kompromisy, jak potvrzuje Metzen. “Shodli jsme se hlavně na tom, že hru chceme vydat do té doby, než z nás budou dědečkové,” směje se.
“A možnosti byly dvě: buďto ji oddálit nebo podstatně zmenšit.” Jenže něco takového v Blizzardu nepřichází v úvahu, a tak se různé věci zkrátka posunuly s tím, že se k nim tým vrátí po spuštění.
Jednou z těch věcí byly i PvP, tedy souboje hráče proti hráči. “V době spuštění jsme věděli akorát to, že chceme docílit efektu, jako když smícháte WarCraft III s Battlefieldem 1942, tedy udělat akční souboje s tím epickým nádechem,” říká Chilton. “Když se blížilo vydání, vypadalo to tak, že lidé si zkrátka mohli zpřístupnit možnost PvP, a pro tu byly vyčleněná různá území.”
Tou dobou už tým uvažoval nad tím, kolik lidí se do hry přihlásí.
“Opravdu jsem si myslel, že jsme udělali tu nejlepší onlinovku, že budeme lepší než ostatní - a měl jsem za to, že něco mezi 750 tisíci hráči a milionem bylo tak nejvíc, na co onlinovky mohou dosáhnout. Někdo sice tipoval výše, ale...”
Ale časy byly tehdy ještě docela jiné.
World of Warcraft měl už stanovené pevné datum spuštění v regionu Severní Ameriky: 23. listopadu 2004. Od toho dne se pro Blizzard mělo změnit naprosto vše.
V příštím díle článku si rozebereme dobu po spuštění, to, jak autoři zvládli nečekaný úspěch, i věci, které se během prvních let provozu World of Warcraftu naučili. Těšte se!