Jak vznikal World of Warcraft
První díl: od rané podoby až do spuštění.
Pak začal vývoj a Blizzard hledal zkušené designéry - mezi nově zaměstnanými byl Tom Chilton, který už měl za sebou práci na Ultimě Online a díky tomu se později vypracoval v hlavního designéra hry. “Od samého začátku jsme se shodli na tom, že hra musí být přístupná naprosto všem a neklást na hráče takové nároky jako ostatní onlinovky - třeba jim neubírat zkušenosti po každé smrti,” vzpomíná Chilton.
Původní záměr autorů bylo i to, že by hráči v duchu Everquestu jednoduše běhali po světě a zabíjeli příšery, dokud by nedosáhli dalšího levelu. “Jenže naši alfatesteři nám bez rozdílů říkali to, že jakmile jim došly questy, začala být hra nudná. Tím jsme si ujasnili, kudy vede cesta - a že questy budou muset být v hotové hře na každém kroku.”
Jakmile na tom tvůrci zapracovali, okamžitě se dostavil kýžený efekt. “Přišli jste do nového města a najednou kolem vás stálo pět nebo šest postaviček, všichni s velkými zlatými vykřičníky nad hlavami. To je pro hráče samo o sobě povzbuzující, řekne si: Podívej! Tady můžu dělat věcí!” vysvětluje Metzen, kterému právě questy a vůbec dohled nad celým děním v Azerothu připadly na starost.
Chilton se k týmu přidal rok předtím, než se měla hra spustit. O práci v Blizzardu snil vždy, udivilo ho ale, jak daleko měl titul k dokončení. “Strašně mě překvapilo, co všechno se musí ještě udělat. Moje první otázka byla: bože, tohle všechno ještě zbývá? Kolik na to máme času?”
V té době hře totiž scházel nejen obsah. Nejvyšší dosažitelná úroveň byla patnáctá, zóny pro vyspělejší hráče existovaly jen v podobě nedokončených artworků a stále byla potřeba udělat několik zásadních rozhodnutí.
“Pořád jsme přepracovávali schopnosti jednotlivých tříd a celý bojové systém byl změněn poté, co jsem přišel do týmu,” říká. Tedy necelý rok před spuštěním hry, připomeňme znovu. “Systém talentů, aukce, pošta, souboje hráčů s hráči, nic z toho tehdy ještě nebylo hotové.”
Rozhodovat se muselo třeba o tom, jak budou probíhat vpády do dungeonů, tzv. raidy - v Blizzardu se dlouho vedla diskuse o tom, jestli do nich bude smět dvacet nebo třeba sto hráčů najednou (nakonec zvolili kompromisní čtyřicítku). A stejně tak trvalo dlouho, než se vývojáři shodli na instancingu, tedy oddělení těchto dungeonů od samotného herního světa, aby v nich hráče nic nerušilo.