Jak vznikal World of Warcraft
Druhý díl:Pět let na špici.
Datadisk Burning Crusade byl pro celý tým velkou příležitostí, jak vylepšit a překopat mnohé herní aspekty. Soustředili se zejména na příběh. Oproti starým nesourodým questům byl na vyprávění dbán větší důraz. Blizzard chtěl aby hráči věděli proti komu a proč bojují. I Tom Chilton viděl v přídavku šanci zapracování změn, které se snažil prosadit již dlouho. Opět v jeho oboru. Tedy PvP systému a způsobu hodnocení hráčů.
"Myslím, že systém hodnocení úspěchů v PvP byl jednou z věcí, které jsme udělali na začátku špatně. Nechtěli jsme hodnotit hráče podle počtu strávených hodin, ale podle jeho schopností. Bohužel se to nevydařilo. Celý World of Warcraft byl založen na přístupnosti všem hráčům. A stejně jako neubíráme zkušeností body při úmrtí, tak nikdo nechtěl trestat hráče za prohru v PvP. Už jen proto, že je téměř nemožné poznat, zda šlo o férový souboj. Z těchto důvodů ve výsledku vznikl systém, kde vyhrává ten, kdo vydrží hrát nejdéle."
"Časem jsme si ovšem uvědomili, že náš systém je fajn, ale přesto chceme hráče odměnit i za předvedené schopnosti. Věděli jsme, že není možné nový a starý systém sloučit do jednoho. A tak vznikla Arena. Díky ní jsme měli možnost hodnotit a odměnit skutečné PvP dovednosti. Ale původní lokace zůstaly nezměněny a hráči mohli klidně dál farmařit PvP body a sbírat odměny."
Samotné vypuštění Burning Crusade, ke kterému došlo 16. ledna 2007 potvrdilo, jakým fenoménem se World of Warcraft stal. 2,4 milionů prodaných kopií během prvního dne. A 3,5 milionů kopií za první měsíc pouze v Evropě, Severní Americe a Austráliii z datadisku udělalo nejrychleji prodávaný PC titul všech dob. A tento rekord si dokázal udržet i po následující dva roky.
Během vývoje drobných dodatků k Burning Crusade byly zahájeny práce na druhém datadisku Wrath of the Lich King, který měl dění vrátit zpět do Azerothu. Na jeho zpracování se v mnohém podepsaly i zkušenosti z tvorby prvního datadisku. Největší vliv měl dungeon Karazhan. Při jeho tvorbě se vedly divoké diskuse ohledně snížení maximálního počtu hráčů v raidu. A nakonec se podařilo prosadit, že Karazhan bude zkusmo omezen na pouhých 10 hráčů.
Stejně jako u odhadu prodejů, se i zde Blizzard silně spletl s očekávanou zpětnou vazbou. Zatímco očekával, že takto omezený dungeon nebude mezi hráči vůbec oblíben, byl ve výsledku silně překvapen jak moc se ujal. "Jde pravděpodobně o vůbec nejoblíbenější část hry, jakou jsme kdy vytvořili. Už jen z hlediska počtu hráčů, kteří ji prošli," přiznává Brack. Po této zkušenosti bylo rozhodnuto. A velikosti družin pro druhý přídavek byly sníženy ze 40 hráčů na pouhých 25.
Dokonce i starý a velmi oblíbený dungeon Naxxramas byl z těchto důvodů přepracován pro skupiny o 10 či 25 lidech. Blizzard přiznává, že i když byl tento dungeon pouhým přepracováním existující verze, jeho vyladění k dokonalost vzalo mnoho dlouhých týdnů. Čas který bohužel nemohl být věnován ostatním požadavkům ohledně vylepšení i ostatních oblíbených dungeonů. Jako třeba petice o vytvoření epické level 80 verze Molten Core.