Skip to main content

Jak vznikal World of Warcraft

Druhý díl:Pět let na špici.

První díl tohoto tématu, pokrývajícího roky před spuštěním World of Warcraft, jsme zakončili zmínkou, že jeden z hlavních designérů, Tom Chilton, odhadoval celkové prodeje na 750 000 kusů. Možná jeden milion, pokud by se hra stala opravdu velkým hitem. O tom jak moc se přepočítal a jak probíhal vývoj World of Warcraftu v době po jeho spouštění, který to dotáhl na 11 000 000 aktivních hráčů, pojednává tento druhý díl článku.

Hráči, kteří WoW hrají od začátku, zajisté sami pamatují, jak těžce Blizzard podcenil spuštění hry. Přeplněné servery, tvořící se fronty pro přihlášení. Nové servery byly co nejrychleji spouštěny, ale přesto nestačily pokrýt poptávku a jejich světy se přeplňovaly závratnou rychlostí. Podobně na tom byl i nedostatek lisovaných disků. Ze záhadného důvodu nebyl WoW šířen digitální distribucí jako třeba MMO EVE. A natěšení hráči museli hru zamlouvat několik týdnů dopředu, bez jistoty, zda na ně vůbec vyjde některý kus z další omezené várky.

Jeden z prvních patchů přidal atmosférické efekty počasí

Sám Tom Chilton přiznává, že technická infrastruktura nebyla pro daný počet hráčů a množství dat vůbec připravena. A mnohdy měli vážný strach, zda servery nápor vůbec ustojí. Navíc již během této rušné doby bylo třeba, aby se část vývojového týmu odpoutala od technických obtíží a začala honem zpracovávat rozšíření, patche, nové dungeony a PvP funkce, které Blizzard nestihl zapracovat do vydané verze a hráči se jich pomalu, ale usilovně začínali dožadovat.

S velkými zkušenostmi z Ultimy Online bylo Chiltonovi jasné, že jejich základní PvP neuspokojí hráče na dlouho. A to i přesto, že hráči se snažili zabavit na vlastní pěst. Pořádali například velké bitvy, kvůli kterým byly některé oblasti skoro neprůchodné. Rozhodnutí pro vytvoření samostatných arén bylo velmi sporné. Chilton se ovšem v Ultimě naučil, že i když je PvP po celém herním světě velmi lákavé na pohled, přináší s sebou velmi mnoho úskalí.

"Velmi rádi bychom vytvořili svět, kde jednotlivé bitvy mají smysl. Hráči mohou zabírat území apod. Ale za roky praxe jsem se naučil, že vytvořit kvalitní statický fantasy svět je poměrně snadné. Ale vytvořit jej tak, aby opravdu fungoval podle uvěřitelných pravidel a jednotlivý hráči považovali pravidla za zábavná, to je problém, který ještě nikdo nevyřešil. A ani my jsme se necítili, že bychom se s ním dokázali úspěšně poprat."

Zul'Gurub dungeon byl prvním úspěšným experimentem s menšími raidy pro 20 hráčů

Z těchto důvodů byly PvP lokace odděleny od zbytku WoW světa formou instancí. Jen tak mohou poskytovat vyvážené a férové bitvy, které by jinde nebyly možné. A ve chvílích, kdy PvP získával konečně finální podobu, tým čelil další velké výzvě. Vydání prvních rozšíření začínalo být nevyhnutelné. Za tímto účelem byli přijati nový zaměstnanci, aby mezi zaběhnuté týmy přinesli nové nápady a inovace. Mezi nimi přišel i J. Allen Brack, plný zkušeností po několika letech vývoje Star Wars Galaxies. Jeho přijetí se nakonec ukázalo jako trefa do černého. Protože se výrazně podílel na vzniku jednoho z nejoblíbenějších dungeonů Naxxramas.

Ten byl mimo jiné posledním obsahovým dodatkem pro základní World of Warcraft. Po jeho vydání se celý tým plně soustředil na první plnohodnotný datadisk The Burning Crusade. Cílem datadisku bylo přinést něco výrazně nového. A z nápadu se zrodil celý nový kontinent tvořený spadenými úlomky mimozemské planety...

"Burning Crusade byl silným odklonem od atmosféry a zpracování původního světa Azertohu," říká Metzen. "Měli jsme k dispozici zničená hořící mimozemská prostředí, prastaré zamořené bažiny a obří křišťálové vesmírné lodě. Všechna tato prostředí byla výraznou změnou oproti originálu. Sami jsme si často říkali, zda jsme to již nepřehnali a zda nezklameme hráčská očekávání."