Skip to main content

Jak vznikal World of Warcraft

První díl: od rané podoby až do spuštění.

Jedenáct milionů hráčů, dva přídavky, jen za loňský rok příjmy v hodnotě 1,1 miliardy dolarů, ale také miliardy odehraných hodin, chystaný film od režiséra Sama Raimiho, gigantický černý trh herních předmětů nebo jedna epizoda South Parku - to vše jsou v herním průmyslu zcela nebývalé věci. A zároveň také důvod, proč Eurogamer vyzpovídal úhlavní postavy v pozadí vzniku nejúspěšnější hry všech dob, onlinovky World of Warcraft.

Kde jinde začít než na samotném počátku?

Vůbec poprvé se to ukázalo na na dnes již neexistujícím londýnském veletrhu ECTS, na podzim L.P. 2001. Tehdy to byly dva roky od doby, co Blizzard oznámil WarCraft III a hráčská očekávání byla samozřejmě vysoká. Kdo mohl, vsadil si na to, že tou novou hrou bude nástupce dalšího strategického hitu firmy, StarCraftu - ale to se mělo stát až o celých šest let později.

Jeden z šéfů firmy, Bill Roper, to zamračené londýnské odpoledne představil něco v portfoliu firmy nevídaného: její vůbec první onlinovku. Měla mít tři hratelné rasy - lidi, Orky a býkům podobné Taureny - a největší rozdíl oproti třem dosavadním dílům v sérii spočíval v tom, že se hrálo z pohledu vlastních očí, třetí osoby nebo izometrického pohledu. Že by tím ovšem v řadách přítomných vzbudil zrovna nadšení, se rozhodně říci nedalo. Proč se Blizzard najednou rozhodl odklonit od svých zaběhnutých žánrů? Copak nevěděl, jak málo lidí hraje onlinovky?

Raný artwork s postavičkou Gnolla ustanovil budoucí podobu hry.

“Byl to přirozený vývoj,” vzpomíná Chris Metzen, viceprezident kreativního vývoje firmy. “Teprve po pár letech prací na WarCraft III a jeho různých variacích jsme začali přemýšlet o World of WarCraft, kam se přesunulo naše tvůrčí úsilí.”

Naopak šéf výtvarné stránky hry, Sam Didier, si na dobu zhruba o dekádu zpět pamatuje jinak: “Co vím, v jednu chvíli jsme během vývoje WarCraftu III měli kameru posazenou přímo za hráčem, tak jak je to dneska v WoW. V prvních buildech hry jste běhali s postavičkami Archmage nebo Blademastera a v dálce před vámi se na obzoru rýsovaly nepřátelské kempy.. myslím, že tehdy nás poprvé napadlo něco v tomhle duchu.”

“Tou dobou spousta z nás hrála EverQuest a Ultimu Online,” vybavuje si Metzen. To mělo na vývoj WoW přímý vliv: jeho vedoucím designérem se stal Jeff Kaplan, kterého do týmu přizval Rob Pardo poté, co pravidelně četl Kaplanovy hodnotné a přínosné komentáře na webu jedné everquestové guildy.

Zato malí Murlocové se k tomuhle vzhledu propracovali až za čas.

Zpočátku se dlouho debatovalo třeba o tom, jak má hra vypadat. Rané skeče totiž byly mnohem temnější a stylem víc gotické. A nejen to. “Docela dlouho jsme pracovali s verzí, že se bude WoW odehrávat sto let od posledních událostí ve světě Azeroth,” říká Metzen. “V době, kdy už války lidí a Orků dávno skončily.”

Jenže nakonec se stalo něco úplně jiného. Jeden z členů týmů si vzal postavičku Gnolla z Warcraftu III, nechal její proporce i světlé barvy, dokonce i stejnou siluetu, jen podstatně zvýraznil její rysy. “Všichni jsme si to prohlédli a hned jsme věděli, že přesně takhle bude World of WarCraft vypadat,” říká Metzen.

Podle něj je právě vzhled hry jedním z důvodů, proč se jí tak daří dodnes. Díky němu si totiž na “enginu, který nepatří zrovna mezi nejlepší,” upozorňuje Metzen, dokázala vytvořit určitý vizuální styl - a hlavně s ním přežít několik let. “Všechny hry stárnou, ale v podobě World of Warcraftu je něco nadčasového, trochu jako z pohádky od Disneye.”