Heavy Rain
Tahle hra bolí.
Po výstražné úvodní obrazovce preview verze hry (s varováním, že za případné zveřejnění jakéhokoliv záběru z této rozpracované verze hry bude daný novinář i jeho mateřská organizace žalována – což chápu vzhledem k místy nehotové grafice a bugům) následuje titulní obrazovka.
Náležitě pochmurná scéna zobrazuje jakousi zapadlou garáž, v noci, v opravdu hustém dešti. Těžký déšť jakožto ústřední prvek příběhu je jednak vražedným nástrojem sériového vraha, ale také určitou časomírou: jednotlivá dějství začínají nejen oznámením času, ale také informací, kolik centimetrů vody již napršelo.
Prvním dějstvím hry je samozřejmě prolog, fungující zároveň jako podrobný tutoriál ovládání i celkového pojetí hry. Probudíte se v kůži úspěšného architekta Ethana Marse. Je slunečné pozdní ráno, jste doma ve své posteli, doma nikdo jiný není: u dveří je vzkaz od vaší ženy, že šla nakupovat. Jak vaše postava vstává z postele, můžete si odzkoušet ovlivňování rychlosti pohybů silou tlaku na analogovou páčku.
Následně si během ranní hygieny (její rozsah záleží na vás) vyzkoušíte různé ovládací prvky, od páček přes klasická tlačítka až po naklánění/pohyby celým ovladačem (Pokud je mezi vámi někdo, kdo zapomněl: PS3 snímá pohyb samotného ovladače podobně jako Wii). Během práce na výkresu nového domu se také naučíte pokročlé kombinace, kdy třeba musíte držet několik tlačítek zároveň. Prolog vás nenuceně uvede do Ethanova života: úspěšný, bohatý, dva milí kluci a krásná žena. Celý prolog svítí slunce a vše se zdá být dokonalé. Leckdo by mohl hru v této fázi považovat za variaci Sims v realistické grafice Playstation Home.
Podobně slunečně začíná také druhé dějství hry, zasazené do nákupního centra. Zde vás kromě jiného zaujmou desítky, místy i stovky postav na obrazovce najednou – technologie hry je mimořádná i v tomto ohledu. Zároveň ovšem příběh otočí tuto přelidněnost krutě proti vám: v davu se vám ztratí jeden ze synů. Naštěstí jste mu chvíli předtím koupili červený létající balónek na provázku, takže podle toho jej můžete snadněji hledat.
Vaše panika ale postupně narůstá, jak syn směřuje k východu na ulici a vy se stále nemůžete prodrat skrz zástupy lidí. Když se konecně dostanete na ulici, naplní se vaše nejhorší noční můra – Jason se dostane pod kola auta. Sice skočíte po něm, ale přivodíte si tak otřes mozku a Jason stejně umírá.
Začíná pršet a následuje mimořádně působivá sekvence s úvodními titulky hry. Během té uvidíte řadu záběrů na propracované ulice i okrajové části města, přičemž před kamerou občas záměrně stojí jejich obyvatelé a vy si tak můžete vychutnat propracovanost jejich obličejů. Silná ústřední melodie vrcholí spolu s naběhnutím názvu hry. A pak už pršet nepřestane...
Čas se posunul o rok dopředu a vidíme Ethana, jak veze svého druhého syna, Shauna, ze školy do svého bytu. O dům očividně přišel při rozvodu. Proměna je brutální. Ethan je zarostlý a výraz jeho obličeje je kdesi mezi flegmatismem a bolestí, Shaunův dětský úsměv je také pryč. V jednom z nejdepresivnějších dějství hry (a herní historie vůbec) se pokusíte zachovat zdání normálnosti, zatímco chystáte pro svého syna večeři, sedíte s ním u televize, píšete domácí úlohu a ukládáte ho ke spánku.
Jde zároveň o první pasáž hry, kterou můžete drasticky ovlivnit. Můžete být v hluboké depresi, na syna jako pes a celé dějství ukončit dramatickou hádkou o tom, kdo může za smrt Jasona. Nebo se naopak můžete hodně snažit a nechat společnou bolest z Jasonovy ztráty, aby vás a Shauna spojila. Usínat s docela opačným pocitem, byť stále nešťastný.
Po dohrání si opakovaně kladu otázku, zda tato konkrétní volba ze strany hráče nějak zásadněji ovlivní příběh hry - a vztah otce se synem. Mám totiž určité podezření, že neovlivní – a že podobně jako některé jiné volby ve hře slouží k něčemu docela jinému. K ovlivnění vašeho zážitku ze hry, k ovlivnění emocionálního náboje, který si ze hry odnesete (a který bude tak nebo onak mimořádně silný).
Následující dějství vám představí druhého hlavního (hratelného) protagonistu, soukromého detektiva Scota Shelbyho. Je to zavalitý padesátník, ze kterého sálá charisma detektiva Columba. Zastihneme jej během návštěvy prostitutky v jejím hotelovém pokoji. Teprve postupně vyjde najevo, že jde o matku jedné z obětí sériového vraha, přezdívaného Origami Zabiják. Má na svědomí už sedm malých chlapců. Žena nemá příliš zájem se o dané věci bavit, ačkoliv šikovnou volbou dialogů z ní můžete něco málo dostat. Opět mohu pouze odhadovat, jak významný vliv má toto sbírání informací a klíčů na konečné vyřešení hry.
Při odchodu zaznamenáte jednoho z poněkud násilnických zákazníků, který za slečnou na pokoj vtrhne. Zde máte možnost poměrně radikální volby vrátit se do pokoje a pomoci. Jestliže to uděláte, čeká vás intezivní souboj, který odnesete vy i útočník řadou modřin, stejně jako nábytek v místnosti. Pokud útočníka přemůžete, dostane se vám vděku od napadené ženy. Podobně jako předchozí dějství, i tohle na mě udělalo dojem, že jde do značné míry o vaše uzpůsobení příběhu a jeho morálky tomu, co je vám pocitově bližší.
Páté dějství, třetí hlavní postava. Mladý agent FBI Norman Jayden je specialista na profilování sériových vrahů. Ve stále sílícím dešti přijíždí na čerstvé místo činu Origami Zabijáka. Po překonání policejních zátaras a krátkém rozhovoru s detektivem místní policie (máte možnost zjistit základní informace o celém případu) si nasadíte brýle ARI systému a začnete pátrat po stopách. ARI je výrazně futuristickým prvkem ve hře – jde o jakýsi skener, napojený na elektronickou rukavici, se nímž můžete ohledávat místo činu a rovnou přitom nalezené věci analyzovat přes centrální online databázi. Ostatně, příběh se odehrává v roce 2011 a kdoví, co už má FBI k dispozici dnes.
Každopádně pustá louka pod dálničním nájezdem vám moc informací nevydá – jedna možná stopa boty pachatele, otisky vozidla. Opět mohu jen odhadovat dopad na celou hru, ale tipuji, že budete mít možnost se k vrahovi dostat dřív jako Scott nebo Norman podle toho, za koho vám vyšetřování lépe půjde. Poměrně mrazivé je ohledání samotné mrtvoly: dozvíte se přitom Modus Operandi hledaného vraha: chlapce nechá utopit v dešťové vodě, na hruď jim dává orchidej a do ruky papírové zvíře Origami.
Další dějství je působivé sezení Ethana Marse u psychiatra. Nejprve vybíráte z několika možností co vám připomínají inkoustové skrny. Pak odpovídáte na otázky ohledně vašeho psychického stavu a pocitů ze ztráty syna. Jde o poměrně krátké dějství a navzdory zajímavým volbám mi přišlo, že prakticky vždy skončí rozhovorem o myšlenkách na sebevraždu. Také je zde ale možnost probrat s doktorem vaše občasné výpadky paměti, které citelně naznačují, že Ethan od nehody trpí nějakým poškozením mozku a možná i schizofrenií. Mohl by být on tím hledaným vrahem? A je to něco, co bude moci hráč ovlivnit – totožnost vraha?