Skip to main content

Final Fantasy XIII

Další posun hranic fantazie očima Martina Zavřela.

Ačkoliv mám vyšší Gamerskóre i více přátel na Xbox Live, nové Final Fantasy jsem se rozhodl hrát na PS3. Nemělo to tolik společného s věrností platformě, která nám tenhle japonský klenot nadělovala poslední dekádu, jako spíš s oznámením rozdílů jednotlivých verzí: na PS3 se díky Blu-ray kapacitě nemusí měnit disk během hraní, hra o něco rychleji nahrává data, ale hlavně obsahuje videa ve Full HD a nekompresovaný zvuk. Zatímco ostatní jsou možná drobnosti, rozdíl mezi sledováním úžasných renderovaných filmů ve Full HD nebo v 720p je poměrně výrazný. Schválně jsem zkusil i verzi na X360 a hned úvodní filmová sekvence (průlet mezi skalami) byla proti té na PS3 citelně kostičkovaná. Samozřejmě na velikosti rozdílu má podíl vaše televize.

Jak jsme si zvykli již od sedmého dílu této mimořádně výpravné ságy, Final Fantasy je v první řadě originální vize světa mimo konvence realismu, prezentovaná za pomoci zřejmě nejpůsobivějších CG filmových sekvencí v herní branži. Nejde ovšem jen o nádherné filmové sekvence, jimiž je hra opět nacpaná a které díky PS3 splývají s ingame grafikou lépe než kdy předtím.

Jízda nádhernou krajinou na trademarkovém kuřeti.

Jde také o samotný vizuální design, výtvarné pojetí celé hry. Tetsuya Nomura prokázal již v osmém, desátém i dvanáctém dílu, že dokáže skloubit realisticky tvarované postavy – ačkoliv přehnaně krásné – s naprosto nerealistickými kostýmy, doplňky, zařízeními, vozidly, stavbami, stvůrami a prostředím. Výsledkem je cosi mezi italskou operou a asijským divadlem, vše zabalené v tak pestré paletě barev, že džungle z Avatara je vedle toho černobílá.

Paradoxně úvodní hodiny hry se odehrávají na zbořeništi/bojišti/smetišti a patří mezi nejšedivější prostředí ve hře. Budete ovšem natolik ohromeni designem strojů a nepřátel, že vám to vůbec nepřijde. Jakmile se ale propadnete do vln jezera, jehož rozbouřená voda se proměnila v zářící modravý krystal, pochopíte jak úžasnou zbraň v PS3 grafici Square-Enix dostali. Odtud už to bude jen lepší – krystalický les Whitewood vystřídají vodopády mezi skalami a nádherné přechody mezi slunečným či deštivým počasím.

Snow je možná jednodušší, ale o to odhodlanější.

Mimochodem, to počasí můžete díky jistému zařízení ovládat – podle něj se pak budete probíjet přes odlišné druhy nestvůr, které mají dané počasí rády. Každopádně hra vypadá nádherně a hlavně zcela odlišně od všeho ostatního, včetně japonských RPG (ačkoliv Lost Odyssey byla relativně blízko).

Napomáhá tomu přísně lineární povaha většiny hry – drtivou většinu prostředí tvoří koridor, který je snadnější graficky vypilovat do dokonalosti, obzvláště pokud máte tak velký, talentovaný a zkušený výtvarný tým. Výsledkem jsou každopádně scenérie, ze kterých vám spadne čelist hodně hluboko. Ani horské štíty ve stylu (a grafické kvalitě) Uncharted 2 nebo hlavní město ze zlata a skla (!) vás ale nemůže připravit na to, když poprvé stanete v otevřené divočině.

Zhruba za polovinou dojde ve hře ke zvratu, který vás vypustí z koridorů měst a labyrintů do otevřené krajiny, jejíž nádhera a dohlednost vám vyrazí dech. Tím spíše, že okolo rozlehlých jezer majestátně pochodují gigantičtí dinosauři a po obloze plachtí fantaskně barevní draci. První vstup do téhle scenérie patří k třem nejsilnějším herním zážitkům v mém životě. A když si představím, že na tomto interním „Crystal Tools“ engine má běžet online Final Fantasy XIV, nemohu se dočkat.

Rozbouřené jezero, proměněné v krystal, je překrásné.

Stejně jako ostatní číslované hry série, Final Fantasy XIII představuje zcela nový svět, zápletku i postavy – není potřeba žádná znalost předchozích her. Ty světy jsou zde vlastně dva: umělá planeta Cocoon, plovoucí po obloze masivní pustiny větší planety, nazvané Pulse. Miliony obyvatel Cocoonu žijí v hrůze z démonů a monster, jichž je údajně Pulse plná. Ti nejhorší démoni umí „nakazit“ lidi a udělat z nich buď svoje nebezpečné služebníky, nebo rovnou další monstra. Příběh se začíná odvíjet během „třináctého dne“ od propuknutí jedné takové nákazy.

Sledujeme šestici lidí, kteří byli vystaveni vlivu démona z Pulse, pročež je nyní armáda transportuje do exilu… Jakmile ale vyjde najevo, že ve skutečnosti má jít o masovou popravu, dojde ke vzpouře a útěku, během kterého je původně nesourodá šestice donucena spojit své síly. Společně pak musí najít odpověď na otázku, proč je vlastně démon poznačil a jaká je jejich role v nadcházející kataklyzmatické válce „démonů“ z Pulse s „anděly“ z Cocoonu.

Lightning je tak trochu ženská varianta Squalla.

Samozřejmě se několikrát ukáže, že je všechno jinak a příběh udělá několik zásadních obratů, jak už to ke kvalitnímu vyprávění patří. Zřejmě ve snaze udělat jeho vývoj a odhalování pravdy ještě zajímavější, rozhodli se tvůrci souběžně s hlavní linií příběhu vyprávět retrospektivně oněch třináct dní, vedoucích k úvodní katastrofě. Během těchto - filmových i hratelných - flashbacků budete sledovat osudy hlavních protagonistů v době, kdy ještě žili své normální životy. A hlavně budete mít příležitost vysledovat, jak přesně ke svému démonickému ocejchování přišli. Jak asi tušíte, je mezi nimi minimálně jeden, který rozhodně není tím, za co se vydává. Způsob přibližování postav za pomoci flashbacků mi silně připomínal seriál Ztracení, což zřejmě nebude náhoda.