Skip to main content

Fight Night Round 4

Levý hák, pravý hák...

Levý hák, pravý hák a další těžký úder... tohle pro Mika Tysona nevypadá vůbec dobře, Muhammad Ali má teď jasně navrch. Ano, i takové komentáře mohou teoreticky zaznít ve vašem obýváku, pokud zrovna bude na televizní obrazovce zářit zbrusu nový Fight Night Round 4 od Electronic Arts. Konečně jistě není náhoda, že se tihle dva velikáni sešli také na obalu hry a jejich případný souboj patří k možným tahákům téhle sportovní simulace.

EA Sports pověřili tvorbou čtvrtého dílu své vancouverské studio, běžně pracující na sériích NHL a FIFA. Ne že by je snad autoři Fight Night Round 3 (rozpuštěné EA Chicago) vyloženě zklamali, záměrem spíše bylo dát sérii nový impuls. A zatímco posledně to bylo hlavně o grafice a prezentaci nových technologií, čtyřka dává vyniknout především působení fyzikálních sil, simulaci obecně a v neposlední řadě též vylepšené umělé inteligenci. Ačkoliv třetí díl rozhodně nebyl špatným titulem, Electronic Arts jsou si dobře vědomi všech jeho slabin v čele s hojným používáním skriptů, opakujícími se pohyby a animacemi, jakož i šablonovitostí zápasů.

I z toho důvodu byl fyzikální engine zcela přepsán a nový systém animací, úzce propojený s výpočtem sil zaručuje, že všechna utkání budou naprosto jedinečná. Svou roli teď sehrává nejen síla každého úderu a místo kam je veden, ale také kondice boxera, jeho únava a další aspekty. Zápasy jsou tak mnohem dynamičtější, rozmanitější a realističtější. V mnohem větší míře nyní záleží také na strategii, správném načasování a mimo jiné i na pohybu a vzdálenosti od cíle.

Odstraněna byla kupříkladu neviditelná zeď mezi boxery, která vás ve trojce nikdy nepustila do bezprostřední blízkosti. S tím je zde konec a oba borci se mnohdy dostanou do přímého kontaktu, skoro by se chtělo říct tělo na tělo. Však také během utkání často dochází k sevření a všelijakým klinčům. Typicky pak v situacích, kdy protivník inkasoval několik ostrých ran a neví kudy kam, resp. vítá i sebemenší chvilku odpočinku a zásah rozhodčího. O tom, že těsnější souboje vypadají opravdověji a hře prospívají, netřeba pochybovat.

Tím to ale zdaleka nekončí, odstranění imaginární stěny totiž úzce souvisí i se zohledněním tělesných proporcí boxerů. Zdejší borci se ani náhodou neliší jen svým vzezřením a hra bere nyní v potaz také jejich fyzické parametry, jakož i styl který vyznávají. Někdo má větší rozpětí paží, další je prcek… a na tohle vše je při zápase potřeba myslet. Konečně díky editoru můžete zajít do extrémů a pro větší názornost si vytvořit nějakého toho Davida s Goliášem. Funguje tu samozřejmě i na realitě založený styl a strategie používané při zápasech. Při volbě „kdo s kým“ tak lze uvažovat i tímhle směrem a vybírat s vědomím, že tohle je vyložená mlátička, moc se s tím nemaže a údery sází jeden za druhým… zatímco kolega je spíše defenzivní, vyčkává na svoji příležitost a vůbec bojuje více takticky.

V praxi vypadá vše vyřčené opravdu dokonale a navrch máte i dojem, že všechno také funguje jak má. Já byl zpočátku potěšen především úžasným rozpohybováním, na kterém prakticky nejsou znát nějaké přechody a předpřipravené animace. Jednotlivé pohyby navazují naprosto plynule, o nějakých skriptech či začátku a konci animace nemůže být vůbec řeč. Situací typu „teď dobíhá jeden pohyb, pak se boxer dostane do bodu nula a bude připraven na další“ se jednoduše nedočkáte, vše mají plně ve své moci analogové kloboučky.

Fyzikální a kolizní model navíc pracuje na jedničku, tudíž i sebemenší zpoždění či špatná reakce může mnohdy vyústit v katastrofální následky. Stačí se jen o chviličku opozdit, uhnout nebo se skrčit byť jen o fous pomaleji, a protivníkova rukavice vás zasáhne naplno. Namísto toho aby se jen lehce svezla po tváři vašeho svěřence, tak přijde tvrdý úder na bradu a možná budete rádi, když vydržíte na nohou do dalšího gongu. Pohyb a načasování jsou tady zkrátka hodně důležité a rozhodují o tom, najde-li výpad svůj cíl a pokud ano, tak s jakou razancí. Je rozdíl inkasovat úder při protipohybu a na pěst si tak vlastně naběhnout, nebo naopak být zasažen při úhybném manévru s tím, že následky jsou minimální.

Do všeho dále promlouvá ještě také kondice, únava a pohoda boxera, což je krásně patrné během obranné činnosti. Kryty se obecně dělí na hlavu a trup, ovšem bylo by bláhové se domnívat, že stačí jen včas reagovat na výpady a ustojíte všechno. První dvě-tři rány možná odrazíte bez problémů, ale díky únavě a vyčerpání se dříve nebo později může soupeři podařit kryt prorazit. A znovu, pohyb hraje prim a když je hlava i tělo v neustálém pohybu, protivníkovy šance se tím sníží. Nehledě na to, že situace se může v mžiku otočit a pár rychlých překvapivých výpadů dokáže oponenta vyvést z koncentrace.

Na můj vkus trochu neohrabaně stále působí pohyb po ringu. Zatímco horní část těla je rozpohybována opravdu takřka dokonale, od pasů dolů jsou už boxeři o poznání strnulejší a rozhodně na tak roztančení, jak by bylo záhodno. Jakoby jejich těla byla upevněna na trochu neohrabaných pásových podvozcích. Svůj podíl na tom dozajista má i záběr kamery, zápas lze sledovat přibližně z pěti pohledů a všechny se soustředí vesměs na bezprostřední přiblížení boje. Nohy tak v podstatě nejsou málem vidět a akce je pokaždé snímána jakoby očima rozhodčího.

Atraktivní podívanou nicméně umocňují automatické zpomalené záběry zvlášť povedených a tvrdých úderů, přičemž zpětně si lze celý zápas náležitě vychutnat díky povedenému replayi. Rychlost obrazu, speciálně zvolněný posuv, volný pohyb kamery… to vše je samozřejmostí a zážitek korunují rovněž další „akční pohledy“ mimo jiné znovu z očí samotných aktérů. Je to vlastně taková ochutnávka boxu z 1st person perspektivy, jakož i nastínění pěstních soubojů v chystané NHL 10.