Dead Space 2
Noční můra je zpět - a ještě strašlivější!
Uf, jsem dočista rád, že už to mám za sebou! Tedy nechápejte mě špatně, ale poslední dobou toho lekání už na mě bylo až dost. Rychle jsem si dal napřed znovu první díl, ale to, co mě potom potkalo ve druhém dějství, to bylo ještě o řád horší! Starý známý a prve nemluvný hrdina Isaac Clarke totiž nedošel kýženého pokoje a po strašlivém zážitku na Ishimuře, kde mimo jiné přišel i o svou milou, musí znovu sám bojovat s tím samým zlem, které se opět zhmotnilo ve formě děsivých nekromorfů.
Minulé setkání s Markerem Isaaca dost poznamenalo, protože ho v úvodu, tři roky po událostech z jedničky, najdete v blázinci a ve svěrací kazajce, protože noční můry z dřívějších zážitků Clarka ne a ne opustit. I když je zrovna lepší mít člověka, jenž prohlédl lidskou mašinérii ve své zvrácenosti, raději pod zámkem, že? Isaac se totiž nevědomky stane účastníkem další šílené nákazy, která zamoří obří vesmírnou kolonii zvanou Sprawl, vybudovanou na Titanu, jednom ze Saturnových měsíců.
Je nabíledni, že je na to nadělení chudák inženýr zase skoro sám, i když trochu prozradím, že ke konci dostane jednoho pomocníka – a docela pohledného. Ještě ke všemu ale musí Isaac bojovat kromě netvorů hlavně sám se sebou, se svojí myslí, napadenou tím dřívějším setkáním na planetě pod Ishimurou, což nováčkům ostatně vysvětlí úvodní video, rekapitulující předešlé události. Když se pak převléknete z nemocničního andělíčka do inženýrského brnění na prvním obchodním stánku, už je hnedle lépe, ale to je jen klamné zdání.
Oproti sterilní Ishimuře je totiž kolonie neporovnatelně rozsáhlejší a hlavně rozmanitější, když nabízí jak mrtvolně temná místa, tak i široké bulváry, nyní samozřejmě zdevastované, zakrvácené a opuštěné. Však z obyvatel, co nestačili utéct, jsou nyní třeba nové druhy nekromorfů. Z patnáctky minulých nepřátel nyní chybí snad jen rychlý Twitcher, jinak jsou všichni zpět, včetně mých oblíbenců Lurkera a skvěle huhlajícího Explodera s váčkem. Někdy je zmar snad až zvráceně hmatatelný, to když navštívíte jesličky a ze dveří se na vás vyvalí chuchvalce zmutovaných a žvatlajících batolat se shnilou plenkou na zadku. Však jakoby právě opuštěná škola kousek dále je hrozivá sama o sobě, nota bene když nikoli jako samotná hostí úkryty o něco starších „dětí" s pařáty a velmi hbitými nohami, které útočí v drtivých vlnách.
Zdejší lokace jsou prostě parádní, často se střídají a minulé kosmické lodi s identickými provozy dávají dokonalé vale. Často mi evokovaly takový vesmírný Bioshock. Ale pozor, krve se ve mně nedořezalo, když jsem podruhé vstoupil zpátky do přitažené Ishimury, nyní v děsivé karanténě, nacházejíce zápisky šílejících vědců zkoumajících loď! Důvěrné poznávání některých částí plavidla bylo mrazivé už jen díky čerstvým vzpomínkám na předešlý díl. Ale ani jinde není o mnoho lépe. Sprawl prolezete skrz na skrz, od popelářské nádrže, přes dopravní systémy, vlaky, lanovky, obytné residence, až po vědecké a technické sekce, vrcholící např. výstupem do vakua mezi solární články na úplném vrchu kolonie. Však už jen taková strašidelná exkurze v kapli unitologistů vás vyděsí už jen poznáním, jak tato sekta funguje. A výborné je, že už se nemusíte nikam znovu vracet.
Jasně, Isaac je pro to všechno znovu skvěle vybaven, však základ hry je takřka identický s jedničkou. Ovládání je shodné, ale nyní mnohem přesnější, stejné jsou i obchodní, ukládací a zlepšovací stánky, interface s inventářem, i navigace, nyní již bez mapy. Zase ale umí nově ukázat cestu třeba i k nejbližšímu obchodu nebo save pointu. Snad jen ty skafandry jsou od minule o generaci vyspělejší, když již od nejslabšího nabízejí dvojitou náplň vzduchu a novinku v podobě plně svobodného letu v beztíži, to díky směrovatelným tryskám na zádech a botách. Zbraně jsou vesměs také shodné, plus několik nových kousků, kterým jsem ovšem na chuť nepřišel. Např. odstřelovací puška je holá zbytečnost, protože od minula je část nekromorfů mnohem rychlejší. V tomto další drobné novinky tak představují hackovací minihry, kterými zkratujete např. zavřené dveře a sporadická možnost prostřelením skla vycucnout nepřátele ven.