Command & Conquer 4
Betaverze nám poskytla spoustu překvapení.
Přestože to podle posledních zpráv s budoucností tvůrců čtvrtého dílu C&C nevypadá zrovna růžově a hned po vydání hry by měli být propuštěni nebo přesunuti, v těchto dnech bedlivě naslouchají hráčům uzavřené MP bety, kteří se snaží odhalit chyby ve vybalancování celé hry. Nutno dodat, že tentokrát je tato zpětná reakce od hráčů potřebná dvojnásobně, protože tvůrci hodili většinu principů C&C za hlavu a prakticky pryč je celá stavba základny společně se získáváním tiberia. Zjednodušené těžení z Red Alertu 3 byla tedy pouhá drobná předzvěst ořezávání celého konceptu. Osobně jsem byl tímto postupem překvapen již na letošním GamesComu, ale na druhé straně jsem nedělal žádné unáhlené závěry.
Po patnácti letech historie celé série tedy přichází razantní změny, v jejichž duchu se neslo i testování uzavřené bety. Právě odstranění základny a její nahrazení jediným pohyblivým kolosem (tzv. Crawlerem) integrujícím všechny budovy, dává větší prostor pro hráče soustředit se na boj a především na týmovou spolupráci.
V betaverzi byla dostupná pouze jediná mapa s názvem Blood and Sand, která byla zasazena do mrtvého písečného prostředí a svým výtvarným zpracováním se nijak neodlišovala od map dostupných ve třetím dílu C&C. Na druhé straně však byla ukázkovým příkladem MP režimu dominance a na mapě bylo rovnoměrně rozmístěno pět kontrolních hubů (přesněji jednotlivých částí Tiberium Control Network). Ty sloužily k získávání potřebných bodů pro vítězství té které strany konfliktu. Kromě toho se zde nacházela spousta podpůrných budov, od různých věží až po tunely vedoucí z jednoho konce mapy na druhý.
Dalšími veledůležitými strukturami byly jakési platformy, na nichž se čas od času objevily krystaly tiberia. Ty mohla prakticky jakákoliv jednotka donést zpátky ke Crawlerovi a za pět takových krystalů šel koupit postup o další technologickou úroveň, nebo jiné vylepšení jednotek, ať už jde o jejich dostřel nebo tvrdost plátování.
A jak výše zmíněné souvisí s týmovou hrou? Pro začátek se stačí podívat na rozdělení stran konfliktu do tří různých frakcí, které sice sdílejí některé základní jednotky, ale jinak se velmi liší. Ofenzivní třída má v arzenálu těžké bojové prostředky v čele s Titan MKII nebo Mammoth tankem u GDI, či Avangerem a Spider tankem u NOD. Defenzivní třída se skládá především z těžkých pěších jednotek, jako je třeba Zone Trooper či Commando, ale třeba i Juggernaut a spousta dalších. Podpůrná třída (Support) spoléhá především na letecké jednotky a na scénu se vrací třeba legendární Orca či Firehawk.
Celou sestavu doplňují obří létající kolosy buďto čistě ofenzivního rázu nebo transportní či opravárenská letadla. Navíc podpůrná třída jako jediná disponuje „super zbraněmi“ a z celkových patnácti rozdělených do pěti skupin si můžete vybrat přesně pět. Opět se zde nacházejí podpůrné síly defenzivního charakteru, jako je silový štít či oprava jednotek, ale i čistě destruktivní, jako zemětřesení nebo nálety. Každé použití stojí určitý počet energie, která se postupem času sama dobíjí.
Výše zmíněné rozdělení frakcí nejvíce připomíná World in Conflict, ale s několika podstatnými rozdíly. Každá ze skupin totiž disponuje přesně dvanácti různými jednotkami (nepočítám zhruba tři sdílené), což dělá bezmála 36 jednotek a to navíc u každé ze stran konfliktu. Naštěstí se dá vcelku rychle naučit, na co která jednotka slouží, ale udělat si pořádný obrázek o tom, jak tyto vojenské prostředky mezi sebou vybalancovat, dá zabrat.
Jenom pro srovnání dodávám, že ve World in Conflict bylo zhruba šestnáct druhů vojenské techniky rozdělených do čtyř skupin. Navíc každá z těchto tříd byla naprosto závislá na dalších, což v Tiberium Twilight příliš neplatí a každá z frakcí si umí poradit s daným nebezpečím více či méně efektivním způsobem.
Každá z her v betaverzi začínala volbou určité frakce a vzhledem k tomu, že na mapě mohlo zápolit až deset hráčů (5 vs. 5), zastoupena byla prakticky vždy každá skupina. Osobně jsem volil s oblibou především podpůrnou třídu, která měla sice nejslabší jednotky, ale na druhé straně jsem mohl velmi rychle zasahovat na důležitém místě či vypomoci ostatním spoluhráčům. Ofenzivní třída byla totiž „navržena“ primárně k zabírání kontrolních hubů a podle toho také vypadal styl boje za tuto skupinu. Pokud možno se co nejrychleji dostat k těmto primárním bodům, po cestě sesbírat krystaly tiberia, utrpět zanedbatelné ztráty a následně počkat na defenzivní třídu, které bezpečně zajistila daný kontrolní hub se svojí pěchotou nacpanou do budov.