Command & Conquer 4
Betaverze nám poskytla spoustu překvapení.
Podpůrná třída byla takovou „děvečkou pro všechno“ a kromě bombardování nejrůznějších cílů, jsem často na požádání spoluhráčů používal podpůrné síly či opravoval poškozené jednotky. V pozdějších fázích hry na třetí a nejvyšší technické úrovni jsem si rovněž užíval obřího vznášejícího se kolosu a relativně pohodlně likvidoval jakékoliv pozemní cíle. Často bylo mým úkolem vyčistit soupeřovy málo chráněné kontrolní huby, které jsem sice nemohl zabrat, ale mohl z nich udělat neutrální části sítě, aby soupeř nezískával žádné další body.
Ať tak či onak, tempo celé hry bylo hodně rychlé i ve srovnání s předchozími díly a absence základny tomu ještě více napomohla. V tomto ohledu mě napadá srovnání pouze s výše zmiňovaným World in Conflict. I ty nejlepší jednotky se totiž vyráběly pouze několik vteřin a jediným omezujícím faktorem byl populační limit, který byl stanoven na hodně příznivých devadesát bodů. Nejlepší a nejdražší jednotka přitom z tohoto limitu ukousnula zhruba pět bodů. Při výrobě jsem tedy nebyl omezen žádnými jinými prostředky, ať už by šlo o těžení tiberia či nějaké „fiktivní peníze“ jako u World in Conflict.
Velkou neznámou bylo v celé betaverzi používání Crawleru jako bojového prostředku. Přestože se jedná o poměrně silnou jednotku, většina hráčů s jejím nasazením do čelních linií hodně váhala. Na druhé straně se již nezdráhali ji často přesouvat blíže k bojové frontě, protože právě v ní se vyrábějí všechny jednotky, které může v sobě i přechovávat. Ani zničení Crawleru však nebylo konečnou a nový šel po chvíli objednat z orbitu. Ve světě C&C se tedy razí úplně nová myšlenka, kdy není důležité vyhladit soupeře, ale dosáhnout konkrétního cíle daného herního režimu, což osobně kvituji. Ostatně u multiplayerových režimů v Tiberium Wars na X360 jsem se bavil jako ještě nikdy v předchozích dílech.
Na závěr jsem si ponechal některé postřehy z betaverze, s nimiž se podle mého soudu může ještě v dalších fázích balancování hýbat a současně se měnily i v několika verzích betaverze, které jsem měl příležitost hrát. Pár verzí jsem ale kvůli chybě při aktualizaci hry na strojích s Windows XP musel přeskočit. Bezmála všechny se týkaly týmové hry a šlo například o sdílení nasbíraných krystalů tiberia a populačního limitu mezi spoluhráči či získávání zkušenostních bodů nejenom ničením nepřátelských jednotek.
Hodně se na uzavřených diskusních fórech probíraly další herní režimy, které jsou prozatím zastřeny rouškou tajemství. Jisté je však to, že pouze u Dominance to neskončí. Vzhledem ke statusu betaverze je celkem zbytečné se vyjadřovat ke grafice, efektech či HW nárokům.
Multiplayer C&C: Tiberian Twilight je prakticky ve všech ohledech odlišný od předchozích titulů ze série C&C. Hlavní roli hrají dvě soupeřící strany s nepřeberným množstvím různých jednotek, rozdělených navíc do tří odlišných skupin, které se vzájemně velmi dobře doplňují. Tempo hry dospělo téměř až k infarktové hranici a navíc se můžeme těšit na množství různorodých herních režimů, které výsledný mix ještě více podtrhují. Nikdo netvrdí, že nic takového tu zatím v jiné RTS nebylo, ale celá patnáctiletá historie série dokazuje, že tento fakt hráčům příliš nevadí.
Osobně se ani nebojím, že by na změny v konceptu širší hráčská základna reagovala nějak negativně, o čemž se jistě přesvědčíme v blížící se veřejné betaverzi, která by podle neoficiálních informací mohla odstartovat začátkem roku. Je ale málo pravděpodobné, že bychom se setkali i se Scriny, které si schovávají tvůrci nejspíše až na datadisk. Tedy pokud se ho za současné situace v EA vůbec dočkáme.
Kdo si hru C&C4 nyní předobjedná z obchodu Xzone, do dalšího pracovního dne obdrží emailem klíč, který mu zajistí momentálně jinak nesehnatelnou vstupenku do tohoto betatestu.