Skip to main content

Bulletstorm

Zabíjení už dlouho nebyla taková legrace.

Electronic Arts mi udělali radost. Kdo by od tohoto molocha čekal, že se natolik sníží a vezme pod svá křídla novou herní značku, která jde proti trendům v žánru FPS? No řekněte, kdy naposledy jsme tu měli aspirující AAA titul, který by byl "jen" bezduchou střílečkou? Tedy alespoň tak se před vydáním Bulletstorm tvářil. Pravda je trochu jinde, nicméně hlavní motto hry - „Put the fun back into gun" - platí na sto procent. V hlavní roli je totiž zběsilé zabíjení na stovky „zábavných" způsobů. Odkojen Serious Samem jsem rozhodně nečekal tak výpravný příběh. Polští tvůrci Painkillera a Epic to vzali z gruntu a už prolog je pojatý grandiózně.

Grayson Hunt, velitel jednotky Dead Echo, jde se svým týmem zabít určený cíl. Sloužil generálu Serranovi, oddaně pro něj plnil všechny mise, které měly přinést impériu věčnou prosperitu. Přiožralého Graye ale jednoho dne nenapadne nic lepšího, než pomocí kamikadze útoku vletět na stokrát větší loď s generálem na palubě. Jako zázrakem to všichni přežijí a havarují na blízké planetě. Ta je zapomenutým rájem, kdysi žádanou odpočinkovou destinací plnou krásných scenérií, kasín, zábavních parků a všudypřítomného přepychu. Jenže radioaktivní odpad, nepřátelští původní obyvatelé, a bývalí zaměstnanci, kteří byli rekrutováni z řad nejtěžších trestanců, proměnili dřívější ráj v peklo...

Když se ohlédnu za osmi kapitolami plné hry, dochází mi, jak je celý Bulletstorm inspirován jinými tituly. A čím déle o tom přemýšlím, tím více si myslím, že to byl záměr autorů. První část mi ze všeho nejvíce evokovala ještě ani nevydaný Rage, kdy nehostinnou poušť osídlili podivní pankáči, kteří se o nadvládu perou s mutanty. Prostřední úsek mi svým art-deco stylem a kulisami kdysi hrdého města připomněl BioShock. Autoři si nikdy nenechají ujít možnost oslnit vás skrze palmové listy ostrým sluncem a krajina se rozkládá na kilometry daleko. Nicméně veškerý postup je striktně koridorový a oproti nekonečným pláním drasticky omezený. K hernímu stylu, který se zaměřuje na likvidaci stovek nepřátel, mi malé místnosti, stísněné prostory podzemní dráhy, nebo rozpadající se mrakodrap prostě nesedí. Dle mého názoru by přestřelky na větších prostranstvích získaly na dravosti a i určitým zbraním by větší prostor slušel.

V Bulletstorm kosíte stovky mutantů, ale důležitější než počet, je styl. Jde o to, že hrdina má jakýsi modul, který si připevní na zápěstí. Nejenže díky němu získá speciální schopnosti, ale hlavně je bodově odměňován za každé zabití protivníka aneb skillshoty. Navíc si z kapslí rozesetých všude po planetě za získané body nakupuje zbraně a vylepšuje jejich vlastnosti. Myšlenka vědců stojících za tímto systémem byla, aby ti schopnější mohli bojovat, a ti slabší raději ani neplýtvali olovo.

No, a že se to trochu zvrhlo, zas až tolik to nevadí. Koho by nebavilo nacházet sto a jednu cestu, jak zabít nabíhající monstrum? Prosté zastřelení přidá pouze deset bodíků, ale už třeba kulka do hlavy odměnu zvýší na dvacet pět. Když Gray shodí maníka ze skály, získá jich padesát a za nakopnutí na obří kaktus je to celých sto. Možnosti se dají různě kombinovat, takže je dobré nejdřív nešťastníka zapálit a pak teprve hodit na ostny. Každá zbraň má svůj vlastní seznam skillshotů a existují ještě tři kategorie, které se týkají nepřátel, prostředí, nebo obecnějších cest k zabití. Při prvním splnění dostanete za provedení několikanásobně více bodů než za jeho pozdější zopakování. Nicméně seznam i způsob, jakým skillshoty musíte splnit, si můžete kdykoliv během hry přečíst v přehledné příručce.

Je skvělé, na kolik způsobů můžete své soky likvidovat. Nicméně by se mi více líbilo, kdyby šlo tyto způsoby mnohem více kombinovat. Někdy se sice povede zaskórovat několik komb dohromady, ale jen málokdy je to váš úmysl. Chci tím říci, že po většinu doby stejně opakujete stále stejné exekuce. Je nepřítel poblíž srázu? Proč plýtvat střelivem, raději ho shodím dolů. Je blízko jezírka? Udělám z něho žrádlo pro ryby. Příležitostí k těm zajímavějším zabitím zase tolik není, ale naštěstí to zachraňuje jejich počet. A bylo velmi nasnadě zasadit vražedné postupy do širších, humorných souvislostí. Co byste řekli, že znamená typ smrti s názvem „Fire in the hole"? Ano, Counterstrike-eři už vědí, ale jsou naprosto mimo! Při tomto kombu musíte dostat jednoho z menších bossů na kolena, oběhnout ho, kopnout ho do zadku, čímž mu ho celý odkryjete a následně mu do těchto míst zasadit smrtelný úder puškou nebo brokovnicí...

K veselému vyvražďování se přidávají v tom smyslu i velmi povedené zbraně. V jeden moment unesete tři, a kromě té první, kterou nosíte stále s sebou, tedy automatické pušky, jsou všechny něčím výjimečné. Například vcelku normální granátomet má v základním módu tu vlastnost, že výbušninu odpaluje na dálku v momentě uvolnění stisknuté spouště. Při druhém módu, který je u všech zbraní nutný dokoupit a s ním platit za každý náboj, vyletí z hlavně granát, který skáče na jednom místě dobrých dvacet sekund a při každém dopadu exploduje. Pro odříznutí vlny nepřátel přibíhajících z jednoho místa neodolatelné. Chcete ještě jeden příklad? Velmi jsem si oblíbil zařízení, které vystřeluje ostnatý drát, jenž má na obou koncích výbušninu. Po kontaktu s nepřítelem se kolem něj omotá a vy můžete buď počkat, až sám vybouchne, nebo ho odpálit na dálku. Jak jsem si s ním vyhrál, když jsem nešťastníka omotal, nechal ho trpět a poslal ho explodovat mezi skupinku jeho kamarádů!