Skip to main content

BioShock 2

Kovové tělo jak bagr a na paži vrták velikosti ledničky.

V prvním BioShocku hrály ohromnou roli myšlenky z objektivistického románu od Ayn Rand, Atlas Shrugged. Jak na tom bude dvojka? Odkud teď autoři čerpají? Thomas odkloňuje směr otázky, „Pokud bych vám prozradil, jaké myšlenkové proudy nás teď při tvorbě hry ovlivňují, pěkně by vám to zkazilo požitek z příběhu. Na takovou odpověď ještě nepřišel ten správný čas. Řekl bych, že postavy, ať už hrdinové nebo zlosynové, jsou ideologicky přesvědčivé a podmanivé. Troufám si tvrdit, že ve vás vyvolají spoustu různých emocí. Třeba jako v jedničce, kdy už měl každý plné zuby Rand a v duchu jste si říkali, ‚Ještě jednou zmíní ten ostrý hranatý obličej a půjdu se oběsit.’ BioShock 2 bude v tomto směru podobný.“

S Thomasovými zkušenostmi s hororem – vytvářel lokace jako The Cradle v Thief 3 nebo Fort Frolic v prvním BioShocku – je jasné, že hrůzu nahánějícím okamžikům se v BioShock 2 taktéž nevyhneme. On sám to zdůvodňuje takto: „Vzhledem k tomu, že hrajete v kůži tohohle obrněného prototypa, postaveného k přežití za každých okolností, prostě musím skrytě útočit na hráčovou psychiku.“ „Myslím, že strach do BioShocku patří. Rád bych docílil toho, aby se hráč bál samotné filozofie a myšlenek, které proudí skrze Rapture. Chtěl bych, aby hráč zažil různá šokující zjištění, která s ním budou po zbytek hry a jemu nezbude nic jiného, než jen hádat, co se to stalo a o co tu vlastně jde.“

Thomas říká, že BioShock 2 „bere na vědomí všechny myslitelné volby, které mohl hráč udělat“ na konci jedničky, a nějakým způsobem se to prý projeví při hraní. „Typy levelů, do kterých vás chceme poslat, se spíše nesou v duchu staré Warren Spector/Looking Glass dichotomie problémů, narozdíl od klasických puzzlů,“ vysvětluje pro zasvěcené level designér JP LeBreton. „Puzzle mají jasně dané, designérem vymyšlené řešení, ale my jen chceme dát spoustu různých nástrojů do prostředí a, to především, do hráčových rukou.“

V čistě mechanickém a strukturovaném levelu to bude znamenat lehce záhadný mix prozkoumávání prostředí pomocí mapy a genetického rozšiřování. Vývojáři nechtějí být nijak konkrétní a mluví v generalitách, např. slibující důraznější FPS prvky. Souboje údajně budou dosti jiné, ale kromě toho, že budete moci svírat dvě zbraně najednou a do toho plazmidy, jsme se nic nedozvěděli. Také se prý dělá na multiplayeru, ale 2K Marin nám rezolutně odmítají odkrýt jakékoliv detaily.

Ze všeho nejatraktivnější je ale stejně to, jak je BioShock 2 myšlenkově hluboký, jak se v něm skrývá tak moc... patnáct minut předváděčky, dvě hodiny rozhovorů a člověku stejně leží v hlavě tolik otázek. Co třeba ten motýl v traileru? Ne, autoři na nic neodpoví, a jen se těší na to samé, co se stalo po vydání jedničky – měsíce a měsíce dlouhé debatování na internetových fórech o tom, co která věc ve hře znamená a co symbolizuje.

Ambiciózní Jordan Thomas to vidí takto: „Je to vlastně takový koncept zahrady. My zasadíme semena otázek a ponecháme na hráčovi způsob, jakým rostliny nakonec vyrostou a jak budou vypadat – jestli vůbec nějak.“ BioShock 2 jednoduše chce být opět to, co jednička, ne-li víc – chce být více než akční hrou s prvky RPG. „Chceme udělat hru, která vystavuje smysluplné otázky, z nichž může hráč vyvodit smysluplné závěry,“ uzavírá kreativní ředitel 2K Marin, Jordan Thomas.

Read this next