Skip to main content

Arcania: Gothic IV

Lesk i bída. Podle toho, co od pokračování čekáte.

Starý hrdina – touto dobou již král Rhobar III., který sjednotil celý kontinent a teď táhne na Jižní ostrovy – je na začátku Arcania: Gothic IV vykreslen jako mocichtivý a bezlítostný zabiják. Náš nový bezejmenný geroj se o údajné nepříčetnosti panovníka koneckonců přesvědčí na vlastní pěst. Když chtěl se svou čerstvou snoubenku Ivy vyrazit z domovského ostrůvku Feshyr na mnohem větší Argaan (aneb hlavní scéna Arcanie), šel se poradit se svým mentorem Diegem (ha!) a zatímco si takto rozšiřoval své schopnosti, ostrov napadli paladinové Rhobara III. a všechny nemilosrdně vyhladili.

Pomsta je tedy hrdinovou hlavní motivací pro toto, řečí hráče zhruba dvacetihodinové putování, které nyní vzešlo od tvůrců ze Spellbound. Vězte však, že dějová linka přímá jako Route 66 není. Několikeru menších i větších příběhových zvratů vévodilo představení nové mytologie a svěžímu přístupu ke kultuře skřetů i k tradičnímu trojčlennému božstvu. Tvůrci sice mohli tento nový proud trochu více rozvinout, aby nepůsobil tolik polovičatě a vnuceně, ale nečekanou originalitou každopádně potěšili.

Vás ale mnohem více zajímá hratelnostní srovnání s předchozími Gothic hrami. Na to by se daly psát celé studie (což fanoušci už určitě dělají), ale v jádru je tu jeden hlavní rozdíl – Gothic IV je docela lineární.

Zatímco v předchozích „G titulech" vám Piranha Bytes naservírovali ohromný, de facto neomezený herní svět, v němž jste mohli již na samém začátku jít skoro kamkoliv a bránila vám pouze přírodní bariéra, Spellbound rozkouskovali Argaan na řadu regionů, přičemž v každém musíte několik hodin plnit sérii questů, protože jinak se ten most dál prostě neotevře a šutry ze zasypaného kaňonu jednoduše neodvalí. Ještě smutnější je to, že jak si v jedné oblasti zařídíte postup dále, již zpravidla nemáte důvod se do ní vracet (což se jen tak mimochodem děje hlavně ve střílečkách). Místní teleporty jsou tedy skoro zbytečné.

Už teď si fundamentální fanoušci zřejmě rvou vlasy a bohužel v tom mohou pokračovat i nadále. Nejenže je herní plocha rozdělena; ony i ty jednotlivé kusance jsou docela dost omezené. Živě si pamatuji na E3 prezentaci, kde producent hlásal, že „co vidím, tam taky můžu jít". Houby s voctem! Nemůžete do vody, nemůžete lézt do prudších kopců, nemůžete vyšplhat na dva metry vysokou stěnu, dokonce ani nemůžete spáchat sebevraždu skokem z útesů. Big Brother alias neviditelná bariéra vás hlídá všude.

Obecně řečeno, k volnému pobíhání či prozkoumávání tady příliš prostoru nenaleznete (čest pár výjimkám, hlavně na začátku). Když se po dohrání mrknete na mapu, zjistíte, že jste z povrchu odkryli možná tak dvě třetiny, protože zbytek prostě nebyl přístupný.

Spellbound vás Gothicem IV provedou víceméně za ručičku – skutečně, hodiny a hodiny jsem strávil ve striktně omezených koridorech s rozpětím několika metrů, kterými jsem se rychle probíjel vpřed a být tu jen o trošku více nepřátel, mohl bych to nazvat německým Fable. K tomu rovnou přihodím, že když sečtete čas prožitý v dungeonech ve všech předchozích Gothicích, dostanete hrubý počet „dungeonovských" hodin ve čtyřce. Pod zem vás budou tvůrci hnát hodně často a tam dole skutečně o nic jiného, než o lineární rubání nejde. Což třeba mě osobně tolik nevadilo, souboje jsou zde vyvedené zábavně, ale zarytí fanoušci to zřejmě slyší neradi.

Je ovšem třeba uznat, že oproti trojce jsou místní dungeony mnohem variabilnější a třebaže obří kořeny trčely snad ve všech podzemích stejně, půdorysem se skoro vždycky lišily. Navíc se mi líbilo, jak hnusně, zpustle a temně působily. Rozbité sloupy, popadané kamenné kvádry, všude bordel, bující flóra, zvláštní krystaly, mlha, podivný vyvěrající hnis, lebky, k tomu samozřejmě kostlivci, goblini, důlní červi... Prostě – opravdu jsem byl v podzemí, ne jen mezi stěnami z tmavých textur.

O to příjemněji pak vždy působilo vylezení ven. Sluneční svit, s větrem klimbající stromy, husté keříky, políčka, osady, jeleni, zajíci a tuny dalšího. Jestli se něco pánům a dámám ve Spellboundu povedlo, pak je to vizuální zpracování herního světa. Je tu pěkně, útulněji než v Gothic 3. A mají tu skvělé výhledy! Nepamatuji hezčí panorama hru a až přiběhnete k obřímu stromu mágů Tooshoo (mimochodem nejhezčí lokace ve hře!) anebo až se vyškrábete k chrámu Bohyně, jenž se tyčí vysoko nad mořskými útesy, dáte mi zapravdu.

České intro

Sice tu nejsou jasně rozlišené tři podnebné pásy jako v Gothic 3, ale co je stejně důležitější, pozdní lokace (třeba prales u velkoměsta Setarrif) mají stále šmrnc a nemusíte se bát dlouhého stereotypního putování v pusté nudě jménem poušť Varant. Až na málo lidí (viz. dále) nepůsobí herní svět Gothic IV vůbec pustě, jak se mnozí obávali. Divočáci, mrchožrouti nebo břitvouni tu nejsou na každém kroku, ale dělat z hrací plochy bestiální Václavák by přeci nepůsobilo přirozeně. Navíc tu je spousta bylinek a hub, které doporučuji při pobíhání sbírat a čas od času narazíte i na poklad nebo dobře schovanou relikvii.

Po světě je totiž roztroušeno 120 vzácných sběratelských předmětů, rozdělených do čtveřice skupin po třiceti, přičemž za zkompletování každé sady – ať už to jsou Innosovy sošky nebo dílky pradávné magické runy – byste měli obdržet nějaký úchvatný bonus.

Za každých okolností jde o syslí běh na dlouhou trať, kterým se autoři snaží udržet hráče co nejdéle a také tím možná dokázat, že jejich ostrov Argaan skutečně obří, rozsáhlý a pln zákoutí je. Mno, já osobně jim to nedlabu a mnohem více se mi líbilo, když Piranha Bytes prostě udělali herní světy Gothic 1/2 otevřené a rozličné, napěchovali je zajímavými questy a hráč je prozkoumával dobrovolně. Protože tam bylo co prozkoumávat a bylo tam co nacházet. Svět Gothic IV je sice pohledný, ale z perspektivy Indiana Jonese docela nudný....... (pokračování na další stránce).