Skip to main content

Alpha Protocol

Skvělé nápady a svoboda utopené ve zpracování.

Ve hře se vžijete do role tajného agenta Michaela Thortona. Nováčka v organizaci zvané Alpha Protocol, která představuje ekvivalent galaktických SPECTREs, fantasy Šedých strážců a filmového Agenta 007. Organizace, jejíž agenti mají jako hlavní prioritu dokončit misi. Hezky po svém, bez byrokracie, limitů v rozpočtu a s heslem: "Učel světí prostředky". Po slavnostním uvedení do řad agentů se vydáváte na svou první misi do Saudské Arábie s cílem zastavit teroristické překupníky raket. Brzy se ovšem situace obrací, Michael Thorton končí zrazen vlastní vládou a téměř na vlastní pěst se vydává odkrýt celou velkou konspiraci. Z nepřátel se v nouzi stávají spojenci, z přátel zrádci a vše se zamotává.

Podobnost se špionážními filmy Mission Imposible nebo trilogií Bourne je zřetelná na první pohled. Ostatně ani autoři se nijak netají, kam si chodili pro inspiraci. Naštěstí se nejedná o prachsprostý plagiát. Svět či jednotlivé vztahy postav a organizací jsou dostatečně propracované a neokopírované. Takže napnuti budete do samotného konce. A navíc, i když se jedná o klišé ve filmovém světě, na poli videoher jde o svěží téma, které nemá příliš početnou konkurenci.

Říkal jsem si, že s vousy v Arábii zapadnu. Přesto můj převlek prokoukli.

Co si představit pod oficiální žánrovou nálepkou "taktické špionážní RPG"? Alpha Protocol nelze snadno přirovnat k jiným hrám, protože si jde maličko vlastní cestou a žádnou slepě nekopíruje. Ale herní mechanismy při misích mi nejvíce připomněly Metal Gear Solid. Zejména ve stealth částech. Jak chováním protivníků, kteří mají hodně otupené smysly a dokud budete skrčení, můžete jim za zadkem tančit kozáčka a oni si budou dál v klidu pokuřovat...

... tak i jednotlivými stavy jejich ostražitosti. Pokud o vás neví, v klidu si rutinně hlídkují na svých trasách. Jakmile vás zaslechnou, začnou chvíli prohledávat okolí. Pokud vás spatří, zavolají kamarády a vrhnou se na vás. Případně i spustí poplach. Když se schováte, tak se s průběhem času začnou házet do klidu. Pouze pokud piští alarm, tak jej musíte prvně vypnout, jinak se neuklidní a půjdou po vás pořád.

Kam tečou peníze daňových poplatníků? Do nákupu cool obrazovek tajných agentur.

K MGS lze přirovnat i zpracování vašich high-tech hraček, které byly navrženy tak, aby hlavně obohatily hratelnost a rozšířily vaše možnosti tichého postupu. Realismus byl až na druhém místě. Podobně jako nesmíte přemýšlet nad tím, jak to, že Solid Snake proklouzne ostře střeženou základnou v krabici od bot, tak podobně nesmíte přemýšlet, jak to, že Michael Thorton dokáže vysílačkou přesvědčit strážné k vypnutí alarmu a proč je každá vysílačka jen na jedno použití. Nebo uvažovat nad spornou neviditelností, se kterou vyřídíte plnou místnost bez nejmenších potíží a ani nevzbudíte pozornost přihlížejících. Takhle to prostě ve hře funguje a poskytuje víc možností jak misi dohrát. I když za cenu jistých zjednodušení, s realistickým plížením ala Hitman má hra pramálo společného.

RPG systém a inventář se nejvíce podobná Mass Effectu 1. Zkušenostní body lze rozdělovat mezi devět vlastností. Z nichž čtyři zahrnují používání různých střelných zbraní. A pouze pět rozvíjí taktičtější možnosti hry. Každý skill má 15 úrovní a za každou z nich dostanete novou aktivní či pasivní schopnost. Tento přístup oceňuji, protože zlepšování postavy není pouze o pár procentech života navíc a o 2% vyšší přesnosti. Ale téměř každý level přináší něco nového, co lze aktivně využít v hráčův prospěch. Po úvodní misi jste nuceni se specializovat, což znamená, že na maximální úroveň lze dosáhnout jen v určitých vlastnostech a ostatní budou omezené. Takový špión třeba nebude mít vůbec přístupné nejlepší bonusy útočných pušek a Rambo zase nezíská nejlepší technické schopnosti. Přesto mi přišla většina schopností zbytečně silných a v druhé půlce hry jsem se cítil jako nesmrtelný Superman.

Zatknout? Propustit? Popravit na místě? Volba je na vás.

Inventář také vyvolá silný pocit deja-vu. Na misi si můžete vzít omezený počet zbraní a výbavy. Každou zbraň i zbroj lze modifikovat pomocí několika upgradů, které zasazujete do volných slotů. Oproti Mass Effectu je ovšem nabídka výzbroje promyšlenější. Jednotlivé upgrady jsou poměrně drahé a vzácné k nalezení. Takže si opravdu musíte vybírat a neplavete ve stovkách zbytečných součástek, které nestíháte zahazovat. Zároveň jsou všechny mnohem vyváženější. Uplatnění můžete nalézt téměř pro každý upgrade. Podle toho, zda se zaměřujete na tichý postup, přesnost, způsobené zranění. Nečeká vás dvacet různě silných verzí jednoho předmětu.

RPG systém jde naštěstí hlouběji. I když nenápadně. Možná více než polovina vašich statistik nepochází z vlastnoručně přidělených bodů. Ale z perků, které získáváte za služební zásluhy. Podle toho, jakým způsobem naložíte s teroristou, zda splníte vedlejší úkol, pokud máte dobré vztahy s kolegou na vysílačce, nebo třeba jen když dokoukáte důležitý televizní pořad, dostáváte různé bonusy. Může jít o statistiky postavy, nové zboží, slevy při nákupu, nebo třeba menší ostrahu v některé z příštích misí. RPG systém je tedy poměrně komplexní a provázaný s vaším chováním. Většinu bonusů si ovšem nevybíráte aktivně, ale přibývají pasivně za vaše volby v příběhu.

Vývoj postavy nutí ke kompromisům. Ze 135 bonusů chcete mít všechny. Ale dosáhnete přibližně na třetinu.

Příběh a dialogy patří k tomu nejlepšímu. Oproti konkurenci jsou nadprůměrné a právě díky kvalitě scénáře mě hra udržela tak, že jsem byl ochoten hrát i přes slabší akční pasáže jen kvůli vidině dalšího príma rozhovoru. Alpha Protocol se od ostatních RPG liší tím, že ve většině případů nevybíráte přímou odpověď nebo akci. Ale pouze svůj přístup. V zásadě lze volit ze tří možností. Můžete jednat profesionálně a jít k jádru věci. Lze se chovat jako šprýmař, který vše zlehčuje, nejapně vtipkuje a flirtuje se vším na podpatcích. A nebo být nepříjemným hovadem, které rozdává urážky, výhrůžky a pesimismus na každém kroku. Samozřejmě s výjimkou důležitých příběhových rozhodnutí, kdy opravdu přímo vybíráte, jak se zachovat.

Každá odpověď je časově omezená, jako tomu bylo ve hře Fahrenheit. A pokud je to možné, hra za vás předvolí vaši předchozí odpověď, což je poměrně příjemné. Většina hráčů tíhne ve hře k určitému chování a toho se drží. Takže pokud chcete hrát za ležérního pohodáře, stačí svůj postoj vybrat na začátku a poté většinu rozhovoru sledovat pasivně jako cutscénu. Samozřejmě s možností svůj přístup kdykoliv změnit. Není nutné desetkrát potvrdit "Ano, opravdu se chci stále chovat stejně".

Díky stealth skillům nemáte šanci přehlédnout nepřátele.

Rozhovory mají filmový říz a jejich řešení považuji za jedno z nejvhodnějších, co jsem zatím ve hrách viděl. Věřím, že se najde mnoho rýpalů, kterým se systém právem líbit nebude, protože nemohou volit přesné odpovědi a neví k čemu která odpověď směřuje. Proto zkusím podat hned dva důvody, proč mi to takto přišlo lepší:

První výhoda zdejších dialogů souvisí právě s tím, že nevíte, k čemu která volba vede. Ve hrách s konkrétními možnostmi, jako Jade Empire, Dragon Age nebo Mass Effect, plní rozhovorové možnosti zároveň funkci spoilerů a částečně zabíjejí znovuhratelnost. I když hru dohrajete za dobráka, z možností v rozhovorech přesně víte, jak se hra bude odehrávat za padoucha. Víte, které postavy lze zradit, vyprovokovat, opustit, dostat do postele. Znáte všechna řešení většiny úkolů. A to i když jste žádnou z daných věcí neudělali. V Alpha Protocol si většinou nejste jisti, co se stane, když zvolíte jinou možnost. A s chutí se do hry pustíte podruhé, abyste ostatní události prozkoumali.

Drahý pokoj s levnou děvou a narcistickým portrétem majitele.

Zároveň jsem se při rozhovorech cítil svobodnější. Když hraji RPG, snažím se držet určité role a věřím, že stejně to dělá mnoho dalších hráčů. A ve hrách s jasnými černobílými volbami jsem paradoxně lehce omezen. Pokud se v Mass Effectu držím role drzého padoucha, připadá pro mě vždy jedna možnost, protože druhá se mi k postavě nehodí. V Alpha Protocol neexistují správné a špatné volby. Žádná možnost není vhodná pouze pro jeden typ charakteru. Z žádné není okamžitě zřetelné, zda dostanete odměnu, nebo si koledujete o průser. Takže, ať už hrajete hru libovolným způsobem, vždy budete zvažovat použití všech nabídnutých možností. Nejen těch vyznačených červeně, protože zrovna hrajete bouchače.