Alpha Protocol
Ze zahrání čtyř misí špionážní akce s RPG prvky.
Nejméně tři konzole X360 a dvě PS3 čekaly společně s obřími televizemi na novináře ze všech koutů Evropy, kteří ve středu dorazili prezentaci špionážní akce Alpha Protocol (dále jen AP) do jednoho pražského hotelu. Důležité je, že se mi krátce po interview s producentem podařilo jeden gamepad k X360 ukořistit a mohl jsem vyzkoušet, jak se AP hraje a nakolik se odlišuje třeba od nového Splinter Cellu. Kupodivu mi za více než hodinu hraní nikdo nedýchal na krk a já jsem si nerušeně užil čtyři mise z téměř finální verze hry. O AP jste se mohli dočíst v článku z prezentace na loňském GamesComu. Jenom proto zopakuji, že se vžijete do role agenta organizace, která má za úkol odhalit velmi nebezpečné obchodníky se zbraněmi.
Ještě předtím než jsem měl vůbec šanci vyprázdnit zásobník do prvního protivníka, dostal jsem se do křížku se systémem dialogů, který je základem nelineárního postupu celou hrou. Namísto přesných odpovědí jsem volil svůj postoj (např. profesionální/humorný/obranářský) a podle toho se na mě tvářil jeden z hlavních bossů v Taipei. Přesněji řečeno, mířil mi do obličeje pistolí, a protože jsem neměl co ztratit, dráždil jsem ho a zlehčoval celou situaci.
Neskočil jsem díkybohu s dírou v hlavě, ale pouze zavřený v jednom skladišti, odkud jsem vzápětí stejně vzal roha. Podobně jsem postupoval i u ostatních rozhovorů a nijak fatální důsledky (naštěstí) neměly. Otázkou ale zůstává, jaký vliv by tato lehkovážná rozhodnutí měla na budoucí vývoj či na určitá možná spojenectví s podsvětím.
Co mi ale vadilo, byla délka těchto dialogů, které trvaly klidně i několik minut. Navíc během nich jsem rozhodoval o budoucím vývoji pouze párkrát a zbytek vyplňovalo jen (místy i vtipné) tlachání obou aktérů. Pokud jsem dobře rozuměl, herní doba by se měla pohybovat okolo 30 hodin a délka dialogů se zastavila až na hranici 120 hodin. Samozřejmě platí, že všechny dialogy rozhodně neabsolvujete, stejně tak ani všechny mise ve hře. I přesto je to vysoké číslo, které možná spíše děsí.
Zpátky však do zmiňovaného skladiště, odkud moje kroky vedly do vyšších pater hotelu, kde jsem měl z počítače získat cenná data. Protože jsem nikdy nebyl hráčem, který by se rád nepozorovaně plížil, vzal jsem si do ruky brokovnici a relativně snadno se probojovával skoro až na střechu. Bohužel jednotlivá patra nebyla tak členitá, jak jsem doufal a prakticky jsem se pohyboval pouze v jednom koridoru. Navíc jsem si všimnul nepříjemné vlastnosti kamery, která v případě, že jsem nakukoval zpoza dveří do další místnosti, zabírala občas temeno mé hlavy místo toho, aby se elegantně přesunula na rameno.
Jednou z dalších podstatných součástí AP je řešení meziher, za jejichž úspěšné vyřešení získáte data z počítačů, deaktivujete alarmy či otevřete zamčené dveře. V posledním zmiňovaném případě musíte přesně nastavit tři západky u zámku a posléze ještě volbu potvrdit. Daleko zajímavější je hledání cest v obvodech, kdy je potřeba hezky popořadě spojovat základní sběrnici s čipy umístěnými ve spleti drátů.
Mezi největší výzvy AP se však řadí hledání řetězce dlouhého zhruba osm znaků na obrazovce, kde se neustále pohybuje matice dalších sta písmen a čísel. Požadovaný podřetězec je někde v této spleti ukrytý a zůstává jako jediný nehybný. Bohužel však jenom na chvíli a než ho stihnete označit, může se přesunout klidně úplně jinam. Hlavním protivníkem však zůstává celkový čas na vyřešení úkolu a nebezpečí, že neúspěch vyvolá poplach a na místo dorazí další stráže.
Právě tato poslední mezihra mi dělala velké vrásky na čele a byl jsem rád, že většina těchto hrátek není povinných a lze je obejít za použití technických vychytávek, které jsou součástí vybavení každého správného agenta. Mezi ně samozřejmě patří i lékárničky. A na rozdíl od ostatních stříleček není možné v AP zranění takříkajíc „rozdýchat“ někde v bezpečí.