Zpropadené dveře. Do The Last of Us 2 se s nimi mořili dlouho
Doznání tvůrců.
Člověk by si pomyslel, že tohle se řešilo jen v dřevních dobách, kdy blbnul s primitivním editorem levelů pro DOOM či Wolfa. Ale za ty desítky let se toho zřejmě zase tolik nezměnilo, ačkoli to ne každému při běžném hraní dojde, co se za tím skrývá za obtíže...
Kurt Margenau, spoluředitel The Last of Us 2, si veřejně postěžoval na to, jak pracná pro ně byla správná implementace dveří do hry. Reagoval tím na odstartování debaty indie vývojářem Stephanem Hövelbrinksem (DeathTrash).
Ten se na Discordu zabýval, kterak jsou dveře obecně komplikované a způsobují ve hrách řadu chyb. Jsou totiž dynamickým průchodem, blokují pohyb umělé inteligence, někdy mohou být zamčené, zničitelné či překáží v některých situacích vyžadujících interakci.
Margenau přiznal, že jim dveře v The Last of Us 2 zabraly hrozně moc času. Přál by si, aby to byl jediný den, ale úvahy o jejich fungování prý byly tím, co na celé hře zabralo nejvíce času.
"Uvědomovali jsme si, že ve stealth scénářích dají určitou výhodu hráči, aby mohl ze situací utéct. Krom toho dveře způsobují, že je nepřátelé nevidí a dá se jim nadobro zmizet, když je zpomalíte. To ladí s naší snahou pro častější navození stealthu".
Nakonec se v Naughty Dog rozhodli pro design, že ve vypjatém boji se dveře automaticky pomalu zavírají. Prý to je ve prospěch hráče, jak to jen šlo, protože otevření dveří ho nezdrží (ani se mu takto nebere z rukou ovládání dveří), ale efektivně blokují umělou inteligenci. Existovaly prototypy, kdy šly dveře za sebou manuálně zavřít, ale neosvědčilo se to, i kvůli otázce ovládání a animování.
Oproti tomu za situace, kdy se nebojuje, dveře zůstávají natrvalo otevřené, takže můžete snadno vidět tam, kde jste už něco prozkoumali. Vedle toho dveře reagují na fyziku, např. když se jimi snažíte rychle proběhnout. A co teprve zvuky dveří, to zase ve studiu zaměstnalo jiné profese.