Zápisky z přednášky o tvorbě Assassins Creed 3
Jak osm spolupracujících studií posouvá sérii dál?
Součástí novinářské akce k Assassin´s Creed 3, odkud jsme přinesli exkluzivní dojmy či podcast speciál, byla také téměř hodinová přednáška o vývoji hry - od konceptu až po hratelný celek. Proběhla v Londýně v mimořádně stylovém prostředí budovy King´s Place, stylové výstavní hale, zasvěcené umění ve všech podobách od malířského po hudební. Okolo hlídkovala desítka vojáků v dobových uniformách, kteří jako kdyby vystoupili přímo ze hry. Jen Connor se někde schovával... asi dokonale splynul s davem.
Už po usednutí v sále s americkými vlajkami, dozdobenými symbolem Assassínů, nás hostitelé měli naladěné, jelikož se tam rozléhala hudba z filmu Poslední mohykán. Kdo jste jej neviděli, tak to honem napravte, nejen proto, že je výjimečná ta hudba, ale i film. A hlavně vás skvěle vás naladí na prostředí a styl hry.
Když se zhaslo, promítací plátno rozzářilo interní "kontextové video" z roku 2010, kterým si tvůrci hry definovali na začátku vývoje éru a celkové vyznění třetího dílu. Za překvapivě agresivního doprovodu elektronické hudby jsou promítány sestříhané záběry z filmu Patriot Mela Gibsona a dobové obrazy, korunované sloganem "Join the Revolution" (přidejte se k revoluci). Zrak mi ulpívá na artworku, kde Connor stojí v čele koloniální armády a ukazuje jejím vůdcům cosi v dálce. Je patrné, že je vede - možná jako stopař, snad i něco víc.
Z přednášky tvůrců se dozvídám, že univerzálním tématem hry je boj za svobodu. Autoři (mimochodem mají na kontě například Prince of Persia: Sands of Time nebo první Assassins Creed) našli mimořádné zaujetí ve společenském boji dané éry. Ve snaze udělat hru, rozpínající se na rozloze více než třiceti let historie, maximálně autentickou pro náročného dospělého hráče, podnikli rozsáhlý průzkum daného období a historických událostí. Součástí vývojářského týmu je po celou dobu 5-6 specializovaných analytiků.
Americká revoluce je pro ně údajně jakousi třešničkou na dortu dějin. A dávali dobrý pozor, aby designéři nevnesli do hry historicky nesmyslné prvky. Museli jim například zatrhnout "Kratosovskou" čepel na řetězu nebo skalpování padlých nepřátel, jelikož mohawští indiáni ve skutečnosti nepatřili k těm, kdo skalpovali. Tvůrci se každopádně snaží o to, aby ve hře bylo dostatek historických faktů i jejich náležitě působivé podání, takže při troše štěstí by se hráč mohl během hraní také poučit a odejít s pocitem, že šlo o něco víc než jen příjemnou zábavu.
Nejdůležitějším cílem pro vývojáře bylo posunutí série dál: nová hra, nový hrdina, nová éra, nová technologie pohánějící hru. Odrazilo se to i v celkovém vizuálním pojetí hry, takže nám (za doprovodu zajímavě elektronicky zmixované ústřední melodie z Assassins Creed: Revelations) tvůrci ukázali střípky z přepracovaného GUI (Graphical User Interface - prostě všechny ty ukazatele, ikonky a meníčka ve hře). I samotný animus vypadá jinak, spíše jako shluk buněk, než jako šroubovice DNA.
Přednášku okořenilo několik interních "department videí", nabízejících rozhovory s vedoucími jednotlivých oddělení vývojářského týmu, včetně pohledu na jejich práci. K vidění byla například technologie animace kožešiny, nebo nabírání animačních dat za pomoci tzv. "Full Mocap" procesu, kdy se pohromadě nabírají digitální data pro animaci těla, mimiku obličeje i samotné audio dabingu hry. Touto formou je možné dosáhnout mnohem přesvědčivějšího hereckého výkonu postav.
Především ale animátoři vytvořili kompletně nový animační set hlavního hrdiny, který se díky tomu pohybuje svérázným vlastním způsobem a kromě jiného plynule překonává překážky v lese (i městě) jejich přeskakováním, podlézáním nebo šplháním. Působivě vypadá také šplhání po skalách, na kterém se ostatně pracovalo s profesionálními horolezci. Potěší i drobné detaily, jako třeba když jste v koruně stromu, chvíli nic neděláte a Connor se tak opře do pohodlnější polohy, aby v té pozici snadněji vydržel. No a počkejte, až uvidíte Connora, jak se bije, plynule měníce jednu zbraň za druhou a tančíce bleskový tanec smrti od jednoho protivníka k druhému, nedegradovaný žádným zpomaleným časem apod.
V arzenálu hlavního hrdiny nechybí také novinky v podobě muškety nebo luku a šípů. Volba zbraně bude hrát roli nejen v soubojích s lidmi, ale také při lovu: mušketou sice pohodlně skolíte dravce na dálku, ale také tím potrháte a ožehnete kožešinu. Zabití přesně mířenou ranou nožem je mnohem výhodnější varianta. A rozhodně bude co lovit. Zvířata v divočině mají nahradit davy lidí ve městech a chybět nebudou ani jakési lovecké cechy a výzvy. Snaha o čisté skolení, stejně jako dlouhá nabíjecí doba střelných zbraní, podporují v rámci série tradiční soustředění se na souboje nablízko.
Výzbroj hlavního hrdiny obsahuje nepostradatelné skryté zápěstní ostří (nyní údajně snímatelné), ale meče byly nahrazeny mnohem vhodnějším tomahavkem. Novinkou je potom luk a šíp nebo dvojice pistolí za pasem. Když jim historici zatrhli čepel na řetězu, přišli tvůrci s bodákem na laně, což je skutečná dobová zbraň (asijského původu). Její využití ve hře bude především při "čistém" útoku shora, kdy bodák zaseknete do cíle například shora z větve, následně se spustíte dolů a oběť zároveň vytáhnete do koruny stromu. Laso má hrát ve hře ještě další roli, ať už s bodákem nebo bez něj. A svoji roli pro souboje sehrají také roční období a počasí.
Samotná produkce hry je úctyhodná. Tým čítá osm spolupracujících studií, v rámci kterých se na hře podílí vůbec nejsilnější a nejzkušenější tým vývojářů-seniorů v historii série, představující dvojnásobek produkční síly Ezzio trilogie. Hned od začátku se shodli na velké investici do překopání technologie a jejich nový engine, nazvaný jednoduše "Anvil Next", skutečně přináší ovoce, nejen v podobě citelně nového a svěžího vizuálního stylu. Ambiciózní plán vývojářů zahrnuje kromě jiného dosažení Alfa fáze hry (= celou hru lze projít od začátku do konce, všechny části jsou přítomné, byť ne ve finální kvalitě) šest měsíců před vydáním hry, což je zřejmě v rámci Ubisoftu unikát.
Čeho se bojím? Že tvůrci neuzavřou trilogii. Opravdu mi vadí ty šílené vygradované/useknuté konce, co zatím předvedli. Herní série nic takového nepotřebuje, aby udržela zájem hráčů. A určitě ne víc, než napříč třemi (nebo dokonce pěti) hrami. Modlím se proto, aby se Desmondův osud uzavřel a dočkali jsme se odhalení smyslu toho všeho i oné tajemné 2012 katastrofy. Někteří by taky mohli namítnout, že navzdory všem změnám je to pořád ten samý Assassin´s Creed - a z jistého úhlu pohledu by nemuseli být úplně mimo.
Nicméně nejsilnějším dojmem z celé prezentace pro mě bylo ono myšlenkové pozadí příběhu a historických událostí. Zoufalý boj za svobodu je prostě silné téma a heslo "Liberty or Death" aneb "Svobodu nebo smrt" má svoji sílu, pokud víte, že s ním na rtech bojovali a umírali tisíce lidí v táhlé válce, jež smetla tolik nevojáků a obyčejných lidí. Také samotná postava Connora je mi o hodně sympatičtější, než jeho předchůdci. Zatímco Altair bojoval, protože to byla jeho povinnost vůči řádu a Ezzio se mstil za svoji povražděnou rodinu, Connor se zdá být bojovníkem za spravedlnost. Říkejte si co chcete, ale v tom je určitá vznešenost. Nevím jak vy, ale já rozhodně hodlám na podzim narukovat a stát se součástí revoluce.
V závěru prezentace Assassin´s Creed 3 v Londýně jsme dostali jedinečnou šanci během několika minut mezi čtyřma očima položit hrst otázek hlavnímu scénáristovi hry, Mattu Turnerovi z UbiSoftu. Času bylo málo, ale i tak se povedlo naťuknout pár zajímavých témat:
Všechny dosavadní hry Assassin´s Creed série končily v nejnapínavějším, nějaký tím pověstným "cliffhangerem". Podle mého názoru herní série nepotřebuje využívat takovéto provokativní triky, aby udržela zájem hráčů. Nabídne AC3 opravdu "poctivý" závěr trilogie?
Ačkoliv nemohu v tuto chvíli mluvit o závěru hry jako takovém, jelikož samozřejmě nechci vyzradit příliš, mohu vám slíbit, že příběh předka - Connora - je ve hře kompletní od začátku do konce a v tomto smyslu se tedy pořádného závěru rozhodně dočkáte.
Dočkáme se konečně pointy Desmondovy příběhové linie, odehrávající se v současnosti? Kolik procent hry za něj budeme hrát a střetneme se s onou tajemnou katastrofou, předpověděnou na rok 2012?
O moderní linii příběhu a Desmondovi vám v této chvíli bohužel nemohu prozradit nic víc, než že hraní v jeho roli zde najdete víc než v jakémkoliv předchozím dílu série.
Už víme, že jste ze hry vyňali řadu obohacujících elementů z minula - vraždění kapitánů městských částí, strategickou obranu ulic, puzzle z vlastního pohledu, rekrutování, trénink a využívání učedníků... jak na tom bude hra v porovnání se svými předchůdci, pokud jde o rozsah, pestrost a herní dobu?
Tohle je největší, nejrozsáhlejší a nejdelší Assassin´s Creed hra vůbec, je v ní divočina, New York, Boston a další lokace...
Některé ty herní prvky, například rekrutování a kapitáni, ale skvěle fungovaly. Proč jste se rozhodli je ze hry vyjmout?
Assassins Creed 3 pro PC, PS3, X360 a WII U vyjde 30. října 2012.
předobjednat na na Xzone v několika různých edicích
Abychom se mohli soustředit na novost hry a nové herní mechanismy. Celá divočina byla vystavěna s cílem přinést novou hratelnost. A tím nemyslím jen lov.
V prezentaci hry zaznělo, velmi významně formulováno, že jedním z nejzajímavějších aspektů historického pozadí hry jsou její světoznámé celebrity, se kterými údajně dostaneme možnost přijít do mnohem zajímavějšího styku, než v minulých hrách. Pořád mi to nejde do hlavy, jediné, co si pod tím umím představit, je, že si za některé z nich zahrajeme?
To by bohužel nefungovalo, protože Animus umožňuje pouze vstoupit do těla vašeho předka, což je v tom případě Connor. Musíme respektovat zákonitosti naší fikce.