Skip to main content

EXKLUZIVNÍ DOJMY z rozehrání Zaklínač 3

Ještě lepší, než doufáte. Vlastní zážitky bez spoilerů!

Přestože je Zaklínač 3 mimořádně vyhlížená hra, od které si mnozí slibují opravdu hodně, troufám si tvrdit, že realita všechna ta očekávání nejen naplňuje, ona je překonává. Během čtyř hodin, kdy jsme měl příležitost téměř dokončenou hru ve varšavském studiu CD Projekt osobně hrát, mi čelist padala každou druhou minutu - a ke konci mě od hry museli rvát skoro násilím. Vypadá to nepopsatelně nádherně, příběh působí vážně a lidsky, hraje se to skvěle a je to prošpikované rafinovanými nápady i nezapomenutelnými momenty. Na následujících řádcích se s vámi podělím o dojmy ze hry samotné, aniž bych brousil do teritoria příběhu a spoilerů (to si nechám do samostatného, odděleného článku za pár dnů).

Pro hraní jsem měl na výběr ze všech tří platforem (PC, PS4, X1), ze kterých jsem si vybral Playstation 4. Měl jsem ale možnost pozorovat hru na všech třech systémech, v jedné místnosti dokonce vývojáři za tímto účelem měli tři masivní obrazovky se všemi třemi verzemi vedle sebe. Nenašel jsem žádný výraznější rozdíl. Tím neříkám, že tam nejsou. Určitě ale ne tak citelné, aby se dalo o kterékoliv verzi hry prohlásit, že vypadá zásadně líp/hůř. K hraní na PS4 mi byly zapůjčeny oficiální sluchátka "Wireless Stereo Headset 2.0" od Sony a opět jsem se přesvědčil, že jsou naprosto úžasné - jak po stránce čistoty zvuku, tak při simulaci 7.1. Také díky nim jsem ocenil, jak nádherně akustická, přirozená a živá je hudba v Zaklínači 3. Vystihuje tak vlastnosti celé hry. Výrazné slovanské melodie a nápěvy ovšem nemusí sednout úplně každému.

PS4 verze obsahovala všechny zásadní jazykové verze, včetně anglického a polského dabingu nebo českých titulků. Rozhodl jsem se hrát obojí v angličtině, ale podle vývojářů byla všem jazykovým verzím věnována velká pozornost (výběr kvalitních herců i kvalitní překlad). Před spuštěním hry jsem měl na výběr ze čtyř obtížností - Easy (kterou mi vývojáři vehementně doporučovali s tím, že hra ještě není tak docela vybalancovaná a rozhodně je spíše těžší než lehčí, protože se snaží o realismus), Normal, Hard a Dark (...Souls?). Už první vteřiny s hrou dýchají báječnou atmosférou - a kvalitou.

Hlavní menu s Geraltem sedícím u ohniště vypadá nádherně, nicméně parádní renderované intro (tradiční "komiksové" sekvence jsou ve hře také) navíc skoro plynule (s jedním vteřinovým zastavením) přejde do herní grafiky. Ano, chápete to dobře, hra při prvním spuštění nic viditelně nenahrává, nedočkáte se žádné obrazovky "Loading", protože nahrávání probíhá na pozadí filmečků. A to se bavíme o PS4!

Po tomhle ohromujícím vklouznutí do herního světa jsem se na chvíli zastavil, abych prozkoumal ingame menu. Jak už to k masivním RPG hrám neodmyslitelně patří, je plné mnoha položek. Konkrétně zde najdete oddělené obrazovky/menu pro Alchymii, Inventář, Světovou Mapu, Úkoly, Schopnosti (Šerm, Znamení, Alchymie, Perky, Mutageny), Meditaci, Bestiář, Historii postav, Tutoriály, Výrobu (Crafting) a Události (záznamník průběhu hry).

Poněkud matoucí pro mě bylo, že všechna tahle menu byla dostupná jak "tradičně" přes tlačítko "Options" a textové záložky, tak (teoreticky rychleji) přes ikony a dotekovou plochu PS4 ovladače. Ani s jednou variantou jsem se za těch pár hodin nestihl dostatečně sžít. Přišlo mi, že množství a složitost (komplexnost) ingame menu je jedním z průvodních znaků původně hardcore PC původu téhle série.

Hned v první místnosti hry jsem strávil pár minut zkoušením ovládání a zkoumáním Geraltových animací i detailnosti a interaktivity prostředí. V souvislosti s Geraltem je citelným vylepšením jeho větší mrštnost a hbitost, ke kterým patří kromě jiného schopnost šplhat a skákat. Nechybí ovšem ani jeho "šestý smysl", díky kterému může zvýraznit klíčové objekty v prostředí nebo magické schopnosti, od drobností typu zhasínání a rozsvěcení svíček/pochodní na dálku.

Prostředí je na vlastní oči nepopsatelně nádherné (obrázky ve vysokém rozlišení zde). Výhled na horské panorama z balkónu je prostě úchvatný, díky dohlednosti a detailnosti, barevné paletě i světelným efektům a ptákům na obloze (plynulý východ slunce to ještě vylepší). Stejně tak jsou báječné detaily interiéru - lehce zašlé barevné fresky na oprýskaných zdech působí doslova fotorealisticky a vzpomněl jsem si při jejich studování na interiéry v Assassins Creed: Unity. Neméně detailní jsou postavy, přičemž obzvláště mě zaujaly fotorealistické textury oblečení a doplňků (vidíte doslova každičký šev) a hlavně živoucí, přirozené oči.

Během (volitelného) bojového tutoriálu jsem ocenil rychlost a plynulost ovládání i animací. Soubojový systém vychází z druhého dílu série, nicméně je obohacen o schopnost usekávat protivníkům končetiny, hlavu nebo je dokonce přeseknout (v pase) vedví. To vše doprovázeno náležitými sprškami krve a solidní fyzikou. Geralt sám plynule mění držení meče podle toho, jak měníte polohu vůči protivníkovi, což dodává jeho pohybům na přirozenosti. Pocit síly násobí kromě sekání těl také hodně hlasité řinčení čepelí o sebe. Zážitek z šermířských soubojů je prostě parádní.

Tradičně můžete využívat i magické schopnosti (zapálit protivníka nebo kolem sebe vztyčit energetický štít atd.) a musíte sledovat dvojí ukazatele své výdrže - zdraví a únavu. Pokud místo frenetického mačkání tlačítek budete své lehké i těžké údery časovat pečlivě, vyvoláte místo jednoduchých výpadů mnohem mocnější protiúdery. Při soubojích musíte tradičně zvažovat, zda tasíte ocelový meč (vhodný proti lidem) nebo stříbrný (vhodný proti monstrům).

Po tréninku nastal čas vyrazit do světa. Písknutím (stisknutím L3) si můžete kdekoliv v otevřené krajině přivolat svého koně. Jmenuje se Roach a nejen že se na jeho hřbetě dostanete mnohem dál mnohem rychleji, ale ve vacích u svého sedla pro vás může nosit předměty, které byste už ve svém inventáři neměli kam dát (předměty jsou barevně odlišné do tierů ala Diablo, např. Master Item, Magic Item, Witcher Gear etc.).

Kůň dokáže sám sledovat cestu, pokud na ní pouze držíte tlačítko pro jízdu (X) a nemačkáte směrovou páčku. Tenhle autopilot funguje i v klusu, nicméně můžete ho kdykoliv přerušit směrovou páčkou a směle vyrazit mimo cestu, třeba do pole nebo do lesa. Ano, je to mechanika, která se skvěle osvědčila v Red Dead Redemption.

Z koňského hřbetu můžete také bojovat (včetně úderů mečem nebo střelby z kuše, která je sama o sobě pro Geralta novinkou), ale na rovinu se přiznám, že jsem složitější souboje absolvoval raději tradičně, na vlastních nohou. Roach má nejen ukazatel výdrže (abyste ho nemohli nutit cválat příliš dlouho příliš rychle), ale také ukazatel strachu - který se nejvíce naplňuje právě při soubojích, obzvláště s většími monstry. I během jízdy se vám zobrazí ikonky důležitých bylinek ke sbírání v trávě okolo vás.

Jelikož se jedná o otevřený fantasy svět, většinu prostředí tvoří divoká příroda, která je naprosto nádherná. Stát v lese, když se zvedne vítr, a tráva i stromy se začnou třepotat, je prostě dechberoucí. Detailnost a chování vegetace mě na PS4 upřímně překvapily - tohle bych čekal jen od PC. Když si uvědomíte, že tahle detailní prostředí se snoubí s obrovskou dohledností a relativně nulovými nahrávacími časy, musíte před REDengine 3 technologií smeknout. Stejně báječná jsou i města a vesnice. Detailní dřevěné chalupy se slaměnými střechami mi připomněly Kingdom Come: Deliverance, stejně jako početné a pestré skupinky vesničanů, kterým pod nohama běhají slepice.

Pocit živoucího světa - přírody plné zvířat, vesnic plných lidí - je absolutní. Díky mnohem kvalitnějším animacím a vlastně i grafice samotné výsledek působí ještě o pořádný kus lépe než Dragon Age: Inquisition. Hra je parádní v každičkém okamžiku, ať už se procházíte, cváláte na koni nebo se potápíte v řece pod mostem (kde najdete potopený povoz, z jehož trosek vylovíte pár užitečných předmětů - takhle si představuji přirozeně umístěné "poklady" v otevřeném světě).

Druhá hodina hraní

Osvobozen od předepsaných cest, mohl jsem si nabírat vedlejší úkoly v hospodě nebo na vesnické tabuli. Odhalil jsem, že prostředí je prošpikované dřevěnými sloupy se směrovkami u klíčových rozcestí, které zároveň fungují jako teleporty pro rychlé cestování. Zatímco při plynulém průchodu prostředím nahrávací obrazovku neuvidíte, protože vše se průběžně streamuje, skákání po herním světě pomocí fast-travel znamená pár desítek vteřin čekaní, doprovázených pohledem na statický wallpaper dané lokace (který bohužel nezohledňuje aktuální denní dobu, danou dynamickým počasím a průběhem času). Poněkud horší situace nastane, pokud zemřete. S ohledem na komplexnost a detailnost světa vám nahrání poslední pozice po smrti zabere dobrou minutu, kterou se pokusí zkrátit komiksové shrnutí příběhu do daného bodu.

Třetí hodina hraní

To jsem se už soustředil na různé detaily a nuance. Vyzkoušel jsem například stopování v divoké přírodě, které je díky šestému smyslu snadné a zábavné. Pobavil jsem se nad tím, jak jsou postavy po soubojích pocákané krví - není to tak nepřirozené a přehnané, jako v DA, nicméně přeci jen té krve bylo podle mého názoru zbytečně hodně. Ocenil jsem, že jednotlivé stromy schopností jsou barevně odlišné a snadněji se tak vybírá, jak ze všech dostupných seskládat ty aktivní (tři aktivní schopnosti stejné barvy dodávají bonus navíc). Jsou tu ovšem i univerzální schopnosti, které žádnou barvu nemají.

U prvního většího monstra jsem dvakrát zemřel, než mi došlo, že nejužitečnějším kouzlem (alespoň v tomto případě) není žádné z těch útočných, nýbrž onen obranný energetický štít. Při testování mých dalších kouzel na prostředí jsem s uspokojením pozoroval, jak fyzika bourá ploty ve vesnici. Postavy přirozeně otevírají a procházejí dveřmi mezi exteriéry a interiéry - tahle hra prostě nedělá žádné zjednodušující kompromisy.

Čtvrtá hodina hraní

S údivem jsem si uvědomil, že tuny filmečků a dlouhých dialogů hra neobsahovala jen během prologu, ale chrlí je v průběhu každé hlavní mise. Některé filmečky jsou nezbytné, protože během nich probíhá nahrávání. Všechny dialogy je možné mačkáním tlačítka přeskakovat. Ale i tak je té záplavy textu a slova trochu moc. Naštěstí to čas od času osvěží interaktivní rozhodnutí s časovým limitem a vedlejší úkoly obecně takovou tunou dialogů a filmečků obložené nejsou.

Zajímavým prvkem je, že titulky dialogů mimo Geraltovy konverzace (tedy například lidé, kolem kterých jen procházíte) se vznáší ve vzduchu přímo u dané postavy. V téhle fázi jsem tolik ponořený do rozjíždějícího se příběhu, že se snažím odmítnou nabídku vývojářů na posunutí děje (pomocí uložené pozice) o několik desítek hodin dopředu. Nakonec mě donutí přijmout, protože se dostanu příliš blízko k zásadnímu spoileru.

Závěr

Tahle verze hry sice už v sobě měla všechen obsah, nicméně ještě nebyla úplně odladěná, takže občas nějaké to NPC nechtěně vyskočilo na stůl, nějaký ten shader se nahrál se špatnou barvou a zažil jsem i trojici tvrdých crashů. S ohledem na zbývající měsíce do vydání a vymazlenost celé hry jsem si ale jistý, že všechny aktuální chybky tvůrci náležitě zahladí.

Zaklínač 3: Divoký hon vyjde 19. května 2015 pro PC, PlayStation 4 a Xbox One s českými titulky od distributora Cenega za 1199-1699 Kč.

koupit na Xzone.

Můj hlavní dojem se nedá popsat jinak než jako úžas nad obrovitostí celé hry a zároveň puntičkářskou propracovaností sebemenšího detailu. Vše je tak pečlivě vystavěno, že si místy připadáte jako při hraní něčeho tak lineárního a filmového, jako je Uncharted. Jenže ve skutečnosti máte v rukou obrovský otevřený svět s nepřebernou paletou možností a voleb. Je těžké to vše shrnout do jednoho článku. Také proto se v následujících dnech můžete těšit na několik dalších článků o téhle mimořádné hře - ve kterých si povíme další zásadní a fascinující věci, které se mi sem už nevlezly.

Tento článek byl napsán na základě osobního vyzkoušení hry v sídle CD Projektu v polské Varšavě, kam byl Eurogamer pozván společně s časopisem Score jako jediní zástupci českých médií. Náklady na cestu, ubytování a dvoudenní pobyt hradil distributor. V příštích dnech a týdnech ze světa Zaklínače 3 očekávejte od Martina Zavřela další články, reportáže a rozhovory. Sledujte také nových 12 minut z hraní a večer proběhne na Twitch komentované vysílání s vývojáři.

Watch on YouTube

Read this next