Skip to main content

Vývoj Kingdom Come drhne, přiznal Vávra v pesimistickém blogu, už i česky

Odklad alfy z léta na podzim a 2016? + aktualizace.

Aktualizace 22:00 - blog už je i v české verzi.

Dan Vávra před pár minutami zveřejnil pravidelnou aktualizaci o momentálním, jak sám uznává, depresivním stavu vývoje středověkého RPG Kingdom Come: Deliverance. Vedle informace, že na jejich webu spustili širší nabídku pro podporovatele ze strany hráčů, včetně možnosti předobjednávky všech tří epizod naráz, což dříve na Kickstarteru nešlo. Velikost studia v květnu nabobtnala na dvojnásobek, přesně na 60 zaměstnanců. Některé posily prý pocházejí ze zahraničí, dokonce i z Bethesdy, což je vzhledem k autorově tvrdé kritice Skyrimu docela pikantní.

Vávra také na blogu přiznal, že jim nějak drhne organizace práce s neúměrně pomalým rozšiřováním designového dokumentu, nutnosti školit nové lidi a naladěním se na stejnou myšlenkovou vlnu. Prý teď v tak početném týmu zápolí se správnou dělbou práce a úkolováním podřízených, kteří mu ne vždy porozumějí, co přesně se po nich chce, a jednotlivé profese pak na sebe musejí vzájemně čekat nebo občas nemají co dělat. Vávra otevřeně říká, že denní řízení studia a řešení stížnosti některých, například že je ignoruje, nesnáší, přesto tuto roli vykonává a v uplynulém měsíci se do ni postupně dostává.

Dělají mu starosti vyslovené sliby na Kickstarteru, které prý i s tím nejlepším plánováním na světě nemusejí být naplněny, protože vyrábí masivně propracovanou hru. Upozorňuje přitom na stovky vlastností Kingdom Come, tisíce řádků scénáře a jejich vzájemné propojení. Zní to vše, jako když si dělá alibi s případným odkladem vydání. Detailně vysvětluje, že nikdy dopředu neví, jak dlouho některá činnost zabere a že proto všechny termíny jsou pouhým odhadem, ve kterém se sice postupem času zlepšuje, ale stále to je pouze odhad. Za starých časů herního průmyslu, kdy se vše dělo v tajnosti, to prý v tomto směru bylo méně komplikované než nyní s Kickstarterem, když odkazuje na četné odklady dokončení Broken Age, Wasteland 2, Divinity či Star Citizen.

Aktualizace 16:45 - jak si Eurogamer dnes všiml, k malému odkladu už ostatně došlo. V únoru se při úspěšném ukončení Kickstarteru všude uvádělo, že přístup k alfě dostanou Baroni (či vyšší úrovně přispěvovatelů) od té doby za šest měsíců, což tehdy vycházelo na červenec-srpen 2014. Nicméně oficiální Wiki stránka, připravená ve spolupráci Warhorse s IGN, už nyní začala uvádět, že alfa Kingdom Come bude dostupná až někdy v září-říjnu letošního roku. Beta pak má vylézt půl roku před finální verzí, tedy o prázdninách 2015. Posunuto už je i vydání finální verze prvního aktu pro všechny: na té oficiální wiki linkované z blogu se teď píše "1. čtvrtletí 2016", dosud se na Kickstarteru vždy mluvilo o Vánocích 2015 či konci 2015.

Zeptali jsme se pro jistotu Dana Vávry osobně, jestli může ten nastalý odklad potvrdit: "Mno, já teda jak počítám jak počítám, tak od konce března je šest měsíců v záři. Takže jsme alfu neodložili." Když byl konfrontován s článkem Polygonu z února o slibu šesti měsíců od té doby, dodal: "Každopádně jsme neříkali v srpnu, ale za šest měsíců nebo koncem léta. Přesné datum zatím nemáme, klidně to můžeme vypustit na Gamescomu, když to dopadne, což by bylo ideální. Proč je na IGN 2016 netuším, dělá si to IGN samo s naším posvěcením." O sklouznutí prvního aktu do 2016 otevřeně mluvil už v tomto dubnovém videu.

Navzdory zvětšení tvůrčího týmu jinak Vávra v blogu mluví o tom, že pro některé navymýšlené vlastnosti by potřeboval několikanásobně více lidí a že tedy musí krotit přehnaný optimismus některých kolegů. Ti by rádi do hry nabalovali další a další funkce do hry, čímž běžně trpí mnohá studia, včetně těch domácích, se špatným managmentem a pak to nedobře dopadne, ale už by na tyto prvky pak nebyly potřebné kapacity ani čas, takže je potřeba umět říkat "ne", což je právě ve Vávrově kompetenci.

"Nechci, aby to vypadalo, že tady brečím nad mou nekompetencí, ale pokud nedokážeme implementovat některé prvky do hry dostatečně rychle, buď musíme sáhnout ke zjednodušením či se přesunout na příští kapitolu, což by se vám asi nelíbilo," dodává kreativní ředitel Warhorse, který jinak v blogu neustále vypichuje, jak složité je chystat takovou hru v otevřeném světě, i třeba kvůli dialogům NPC postav, které se nesmějí duplikovat.

Více už čtěte na zmíněném blogu, zatím dostupném jen v angličtině. Jeho součástí bylo i několik nových obrázků.

Read this next