Vývojáři Cyberpunk 2077 přiznali, že teď zažijí delší finišovací peklo
Proč jsou odklady spíš zlem než dobrem?
CD Projekt Red se v hovoru s investory vrátil k odkladu Cyberpunk 2077 na září.
Adam Kiciński vysvětlil, proč k tomuto rozhodnutí přistoupili právě nyní, tři měsíce před plánovaným vydáním v dubnu. Prý neustále vyhodnocují stav a pokrok vývoje, takže nynější doba se jim zdála tou pravou, aby tak učinili. Navíc byla tou poslední možnou, kdy mohli k odkladu sáhnout, později by to prý už nešlo.
Získání pěti měsíců navíc se mu zdá jako dostatečná doba k tomu, aby hráčům dokázali dodat to, co slíbili a co zamýšlejí, tedy perfektní hru.
Vývojářům o odsunu řekli pouze pár minut před oficiálním oznámením, zřejmě aby se předešlo únikům. Prý to přijali kladně, tvrdí to aspoň jejich šéf.
"Jsou vlastnosti Cyberpunk 2077, které se stíhají v pořádku dle plánu, zatímco jiné věci jsou pozadu. Jakmile máte před sebou celou hru a při hraní vidíte, jak všechno na všem závisí, tak vám ihned docvakne, co je potřeba ještě vylepšit a vyladit. Ano, máme tam chyby, různého typu, staré i nové - jde zkrátka o velkou hru, kde pořád přemýšlíte, zda upravit to či ono," uvedl ředitel CDP.
Má to však i odvrácenou stranu mince a to tzv. crunch období vývoje, kdy se jedou přesčasy hlava nehlava, bez nároku na odpočinek či volné víkendy. Polské studio se prý tomuto vyčerpávajícímu ždímání zaměstnanců snaží předcházet a vyvarovat se mu, ačkoli Kiciński přiznal, že se mu prostě nevyhnou. Máme pochopit, že se přeci jen nachází ve finální fázi tvorby.
V této souvislosti stojí za pozornost dnešní článek Kotaku, který se věnuje právě finišování her. Připomíná, že mnozí hráči berou odklady jako pozitivní věc, protože hry pak budou lepší, než pokud by se dodržel původní termín. Avšak lidem už nedochází, že takový odklad znamená i mnohem delší práci pro vývojáře.
"Představte si, že počítáte s dubnovým vydáním a jste tak nějak smířeni s tím, že jen do té doby budete muset makat po nocích i víkendech. Ale náhle dojde k odkladu a v ten moment si uvědomíte, že tohle drsné a stresující pracovní období bude trvat ještě o pět měsíců déle, než původně mělo, což na náladě nepřidá. Přijde vám email od šéfa, že je fajn, když máte na vše více času, ale že se odteď bude muset pracovat ještě tvrději," zdůraznil redaktor Jason Schreier.
Stává se prý, že někteří autoři dobrovolně dělají přesčasy, jen aby jejich vysněné vlastnosti her nebyly poslány k šípku. Jiní zase tráví v kanceláří o pár hodin týdně více či o sobotách, jen aby stihli dokončit E3 demo či důležitou verzi na schválení u vydavatele.
CD Projekt Red za přesčasy platí díky polskému zákonu, ale v Americe to prý standardem není, když máte pevně daný plat a nejste placeni dle počtu hodin.
Kotaku dále zmiňuje, že až na pár výjimek vždy odkladu vedou k náročnějšímu finišování her, než že by tomu bylo naopak. Částečně za to mohou čím dál komplexnější hry s masivními otevřenými světy, větveným příběhem a desítkami hodin obsahu.
Když odložili The Last of Us 2 z února na květen, způsobilo to prý v Naughty Dog o tři měsíce delší crunch období. Posun Avengers z května na září možná tak únavný nebude a tvůrci z Crystal Dynamics jsou prý motivováni systémem, že za přesčasy získají lístky do interní loterie, kde mohou vyhrát různé ceny.