Skip to main content

Virtuální realita od Sony se jmenuje Project Morpheus

Budoucnost hraní na PlayStation 4 detailně představena.

3D brýle Oculus Rift (dojmy) získaly v noci na dnešek velmi udatného konkurenta v Sony. Současně ale mohou být rády, a tento úhel pohledu nejspíš v dlouhodobém hledisku převáží, že na prosazení hraní ve virtuální realitě odteď nebudou samy, když získaly po svůj bok silného spojence nebo chcete-li propagátora této myšlenky, které propadl i John Carmack.

Project Morpheus se pracovně jmenuje headset pro virtuální realitu, která bude přídavným zařízením k PlayStation 4. Když byl před pár hodinami oznámen na konferenci GDC v San Franciscu, šlo jen o prototyp chystaný po tři roky, který má k finálnímu produktu určenému pro komerční prodej zákazníkům ještě dost daleko (tzn. letošek určitě nestíhá). To, ani propadnutí dříve mohutně tlačeného 3D obrazu na PlayStation/TV, nezabránilo, aby Shu Yoshida, prezident celosvětových studií Sony, vyslovil odvážné ambice:

"Virtuální realita bude naší příští inovací, která, věřím, vytvaruje budoucnost hraní. Dlouho jsem snil o možnostech VR, které skýtají pro vývoj her. Tato nová technologie poskytne hráči pocit, jako by se skutečně nacházel uvnitř hry, díky čemuž budou jeho emoce mnohem reálnější."

Headset, který podle prvního oficiálního obrázku výše připomíná film Tron, připojíte ke své PlayStation 4 jako příslušenství. Jinak bude úzce spolupracovat s pohybovým ovladačem PlayStation Move a především s PlayStation kamerkou, která bude povinná k provozu, což zní marketingově jako chytrý tah k jejímu rozšíření. PS4 kamerka vás bude snímat tisíckrát každou vteřinu, aby ji nic neuteklo, ale klíčem pro sledování pohybu hlavy se samozřejmě stanou gyroskopické a akcelerační senzory zabudované uvnitř Project Morpheus. Jakmile tedy pohnete hlavou do strany, scéna ze hry ve virtuálním světě se v reálném čase otočí s vámi, abyste iluzi věřili.

Vaše oči budou sledovat LCD displej o velikosti 5 palců s rozlišením 1080p (960 x 1080 na jedno oko) a možností rozhlížet se v 90 stupních (Oculus Rift umí diagonálně 110 stupňů). Pozitivem je, že vše mohou zažít i lidé nosící dioptrické brýle (na rozdíl od potíží s Google Glass). Úprku z reality vydatně přispěje také nová 3D audio technologie od Sony, která zajistí stereoskopické zvuky ve všech směrech, přičemž se budou měnit v závislosti na pohybu hlavy. Proto uslyšíte zepředu, zezadu i na obou stranách, když okolo vás například prolétne virtuální helikoptéra nebo kroky na schodech.

Snadnou instalaci přes konektory HDMI a USB zase zařídí zapojení headsetu do bezdrátového DualShock 4 ovladače a PS4: prozatím se mluví o přiložení pětimetrového kabelu, později nahradí bezdrát. Ani nebudete muset zápasit s ovladači (čímž trpí Oculus Rift na PC) - prostě si ho jen koupíte v obchodě, doma zapojíte a hned hrajete. Atraktivně zní i možnost zrcadlit na headsetu obraz z televize, což v určitých hrách dovolí multiplayer třeba proti bratrovi bez headsetu.

Na GDC byl Morpheus předveden na vesmírné střílečce Eve Valkyrie od CCP, která přitom dle únorového ohlášení měla být Oculus Rift exkluzivitou, nebo na speciální verzi Thiefa. Nechybělo několik tech-dem, např. středověké The Castle využívající Move, na němž je zajímavé zobrazení rukou hráče držících meč, takže se prý cítí, jako když v pevnosti opravdu fyzicky bojuje s nepřáteli. Jiné tech-demo The Deep od londýnského studia Sony simulovalo potápění se se žraloky v ochranné kleci ponořené do laguny.

Watch on YouTube

Jak víme z četných úniků, vybraní vývojáři (dnes avizováno 13 firem včetně Epicu, Cryteku, Autodesku a Havoku) již tento prototyp mají v pařátech, aby s ním mohli koketovat a aby dle slov Sony poznali sílu tohoto nového média. To pak budou připomínkovat, což je důvod odhalení právě na GDC. Novináři si ho tam budou moci osobně zkusit už v příštích dnech. Sloužit má také k neherním účelům, např. pro vědecký projekt NASA, s níž výrobce spolupracuje.

Shuhei Yoshida zakončil oficiální představení takto: "Project Morpheus je posledním důkazem, že v Sony přinášíme inovace, které se pak stávají standardy. Vnímáme ho jako příležitost, jak dostát našemu závazku v posouvání hranic hraní." Soustředí se prý na následujících šest oblastí, aby z něj dokázali učinit zařízení schopné masově se rozšířít: zrak, sluch, sledování pohybu hlavy, ovládání, snadnost používání a obsah.

Raný pokus Sony o virtuální realitu v roce 2010 na předělaném God of War 2 do pohledu z vlastních očí, na němž inženýři kdysi zkoumali virtuální realitu.

Read this next