Skip to main content

DOJMY z rozehrání adventury Virginia

Překopává význam filmovosti pro hry.

Ještě v roce 2014, kdy se příběhová adventura beze slov s názvem Virginia poprvé objevila na výstavě EGX, jsme prohlašovali, že to bude jedna z nejlepších her, které si letos zahrajeme. V těchto dnech titul od Variable State a distributora 505 Games vychází pro PC/PS4/X1. Myslím, že mohu říct, že je to ta nejlepší hra, kterou jsem si letos zahrál. Virginia je totiž naprosto dokonalá.

Kráčí ve stopách podobně laděných kousků jako třeba Gone Home, Firewatch a Thirty Flights of Loving, dělá vše stylově a v tom, jak Variable State vypráví svůj příběh, je cítit skutečná sebejistota. Hra se prezentuje jako detektivní thriller zasazený do počátku 90. let a vy se v ní ocitáte v roli agentky FBI Anne Tarverové, která se v mdlém středoatlantickém městečku snaží vyřešit zmizení školáka Lucase Fairfaxe.

Ve hře Virginia najdete inspiraci takovými filmy, jakými jsou Temný případ a Mlčení jehňátek, a také malý kousek éterické Lynchovy magie, ale mě nejvíc uchvátilo jiné spojení, které se do nějakého marketingového materiálu nejspíš nedostane. Ve sklíčeném vyobrazení amerického venkova a v nevítaném zaklepání na dveře truchlících rodičů či v nabitém tichu noční jízdy autem po předměstí je něco, co bysta našli třeba u povídkového spisovatele Raymonda Carvera. I ten své příběhy vypráví se stejnou efektivní obratností a je ochotný vytvářet klíčové okamžiky spíš prostřednictvím letmého pohledu než monologem.

Na Steamu už je pár týdnů demo

Jako příklad jedna scéna, která mi uvízla v paměti právě tím, jak je pozoruhodně nenápadná a tiše nevýrazná. Zastavili jste u čerpací stanice někde mezi borovicemi, řídká temnota svědčí o tom, že se blíží půlnoc někdy na konci léta, a jelikož váš parťák z FBI odešel zaplatit za benzin, jste v autě sami. Sáhnete pod zadní zpětné zrcátko a tam najdete leták s reklamou na pizzu Dukakis - hra je sice dobová, ale stop 90. let tu najdete poskrovnu. Když se probíráte přihrádkou na rukavice a prohlížíte si veteš svého parťáka, všimnete si, jak se její příjmení mění na dopisech, které se zde nashromáždily. Virginia je ten druh hry, která dokáže nabídnout dodatečné důležité informace o postavách ve skrumáži, která je obklopuje.

Jinými slovy: Virginia je chytrá hra, kterou dělali chytří lidé. Jonathan Burroughs z Variable State předtím pracoval ve společnosti DeepMind zaobírající se umělou inteligencí, ještě než ji odkoupil Google - tento konkrétní tah ho nasměroval k mírně filmovějšímu, ale srovnatelně intelektuálnímu podniku v podobě Virginia. Má neuvěřitelně jemný hlas - občas se ztrácí na příjemném, leč hlučném pozadí kavárny BFI v Southbanku, kde jsme se setkali s ním i se skladatelem Lyndonem Hollandem - ale rozhodně stojí za to se k němu naklonit a poslechnout si, co říká.

„Původně jsme měli skromné ambice," říká Burroughs o hře, která se objevila na EGX v roce 2014. „Měla to být hodně štíhlá hra, ale myslím, že se rozrostla víc, než jsme si představovali, zejména co se týče vyprávění příběhu. Dostali jsme příležitost strávit s ní víc času. Bývali jsme ten příběh mohli odvyprávět za poloviční čas, ale nebylo by to ono."

Ve hře Virginia jsou jisté rysy Akt X

Ty dva roky strávili na rozšiřování původní premisy, přidávali nové scény a nové postavy. „Vážně nás to docela pohltilo," říká Burroughs. „Následovaly skoro tři měsíce neustálého psaní, které začínaly v 9 ráno, kdy jsme se sešli, abychom vymýšleli nové nápady, a odcházeli jsme psát scény Nikdy předtím jsem ve scenáristické místnosti nepracoval, ale takhle nějak to funguje - prostě jsme psali scény a pak jsme je spolu procházeli."

Virginia je filmová hra, ale tento popisek si zaslouží víc než spousta jiných her. Máte pocit, že studio Variable State umí význam tohoto pojmu uchopit lépe než ostatní, a přítomnost Hollanda, který pochází z filmového průmyslu, tomu rozhodně pomáhá. „Po svých zkušenostech s prací na filmech a s režiséry a po spolupráci s lidmi, kterým jde vždy o příběh a o postavy - a v případě her tomu tak není vždy, ani by to vždy tak být nemělo - se chci vždycky ujistit, že drobné nuance příběhu budou srozumitelné," říká. „Na hře Virginia je skvělé to, že nemá žádné skutečné mechanismy, neexistují zde kompromisy kvůli tomu, že příběh je o téhle jedné věci."

Hra bez mechanismů? To je přiznání, které nejspíš vyvolá kontroverzi (stejně jako to, že Variable State trvají na tom, abyste na PC zůstali u 30 fps, i když máte možnost hrát na 60 fps - což je takový drobný detail, které jsem uznale kvitoval). „Někdo, kdo vůči té hře chce být hodně krutý, by mohl říct, že tam jen chodíte kolem a klikáte na tohle či tamto a že na tom nic jiného není," říká Burroughs. „Ale pokud jste ochotní se přes tohle přenést, uvidíte, že vaše postava hraje, že vaše postava je tělo ve světě, ve kterém je nějak patrná, a pokud jste ochotni oprostit se od té nedůvěry a ponořit se do tohoto světa, užijete si příběh očima někoho jiného - očima postavy, která žije život, jenž se liší od všeho, co znáte z vlastního života. A to je smysluplný a zajímavý zážitek, který má stejný význam, jako když zvládnete nějaký herní mechanismus."

Tyto výkony jsou ztvárněny úžasnými animacemi od Terryho Kennyho, který má na starosti němé obsazení hry Virginia. Rozhodnutí nedat nikomu z nich hlas se ukázalo být silné. „Není tu žádná expozice prostřednictví dialogu - všechno je třeba ztvárnit vizuálně," říká Burroughs. „Myslím, že tím, že nemáme dialogy, že tam nemáme žádný lidský zvuk, si hra vytváří jistou strohost. Svět, ve kterém nikdo nemluví, může jako thriller fungovat docela dobře. Vždycky máte pocit, že někam přijdete právě v okamžiku, kdy konverzace skončila. Mnohem víc prostoru díky tomu získává soundtrack, který podtrhuje citové vyznění scény."

Hollandovy nahrávky tady odvádějí lví podíl práce; je to delikátní dynamický výkon, který využívá svých filmových prostředků stejně jako jakákoliv jiná část hry Virginia (hudba se nahrávala ve stejném studiu, ve kterém nahrával Angelo Badalamenti soundtrack k Lost Highway). „Ve scéně s něčím interagujete a hudba na to reaguje," vysvětluje Holland. „Hudba reaguje v reálném čase a neustále podtrhuje to, co děláte. Většinu času zachycuje přítomnost." Vzhledem k častým střihům ve Virginia - tady cítíme vděčnou inspiraci Thirty Flights of Loving, která vychází skvěle - vám hudba pomáhá spojovat si scény dohromady.

Přijde nám, že od okamžiku, kdy jsme se o Virginia dozvěděli poprvé, uplynula už dlouhá doba, a my máme o to větší radost, že se její vydání nachýlilo. Variable State v posledních týdnech provádějí už jen drobné úpravy. „Na žádné takové hře jsem ještě nepracoval," říká Burroughs. „Ty poslední fáze vývoje hry mi připomínají práci ve filmové střižně. Konec projektu může být docela suchý - většinou jde o opravu chyb či vyvažování hratelnosti - s hrou samotnou se už tolik nehýbe. Takže se řádně věnujeme střihu - upravujeme sled scén, jejich relativní význam, dokonce trochu měníme i animace a hudbu - prakticky stejně, jako byste měnili záběry ve filmu."

Pokud jste zkusili demo, nejspíš se také nemůžete dočkat, až se pohroužíte do tajemství plné verze. Variable State se totiž podařilo něco speciálního: chytrá příběhová adventura, která svým způsobem překopává to, co pro videohry znamená pojem filmovost.

Watch on YouTube

Read this next