Skip to main content

Uncharted 2

Po stopách Marco Pola v divoké jízdě.

První díl Uncharted se téměř celý odehrával na jediném ostrově. Proto potěší, že pokračování hráče zavádí do více různorodých lokací. Na úplném začátku mi trošku vadilo, že děj skákal z jednoho místa na druhé velmi rychle bez spojujících animací. Ale naštěstí se hra časem umírnila a pozdější lokace už sestávaly z mnohem větších ucelených pasáží. Oproti předchůdci je navíc přítomno výrazně víc otevřených lokací, které mě donutily se zastavit a pokochat krásným rozhledem po okolí.

Hratelností je Uncharted 2 téměř přesnou kopií prvního dílu, až na pár drobných odchylek. Opět se jedná o third-person kombinaci plošinovky, akční hry a prvků plížení. Ale došlo téměř k úplnému zrušení puzzlů. Za celou hru narazíte na minimum hádanek. A většinou jsou trapně jednoduché. Spočívají v rozmístění předmětů podle přesného náčrtku v deníku. Logiku a přemýšlení tu nebudete potřebovat.

Takovými výhledy první díl hodně šetřil. Dvojka je naštěstí mnohem štědřejší.

Ve šplhacích sekvencích budete mít opět dojem, že Drake je synem Indiana Jonese a Lary Croftové. Již první Uncharted v těchto částech povznesl pojem lineárnost na zcela novou úroveň. A druhý díl se tohoto trendu drží. Lezení po zdech a skákání po plošinkách je bohužel zcela přímočaré. A veškeré události, jako ulamující se úchyty, jsou do puntíku naskriptované. Hraní těchto pasáží připomíná sledování filmu, u kterého mačkání správného pořadí tlačítek pouze popostrkuje děj vpřed. Při prvním průchodu dostanete skvělou napínavou animačku. Ale znovuhratelnost těchto úseků je mizivá, protože při opakovaném hraní musíte často lézt na milimetr stejnou cestou.

Předem dané cesty, po nichž lze šplhat, s sebou nesou drobné zápory. Drake není tak univerzální jako Altair z Assassins Creed. A umí se chytnout pouze výstupků, jež tvoří jedinou správnou cestu. V některých chvílích nejde na první pohled rozeznat, které římsy se půjde zachytit a která slouží pouze jako kulisa. Párkrát se mi stalo, že jsem spáchal sebevraždu skokem na okenní římsu, na níž se Drake odmítal přichytit.

Šetříme životní prostředí zbraněmi, které neminou a zbytečně tak neplýtvají municí.

Přestřelky naopak doznaly změn k lepšímu. Jednak musím pochválit, že nepřátelé vydrží méně zásahů. Souboje konečně nevypadají jako ze zombie her, kde protivník snese plný zásobník do hlavy a pořád čiperně běhá. Najdou se sice výjimky v podobě obrněných vojáků a bossů, ale celkový dojem je nyní mnohem lepší. Pokrok poznamenal i umělou inteligenci. A to nejen ve chvílích, kdy se chová chytře a záměrně si vás obchází. Ale i v oblastech úmyslného chybování, kdy nepodvádí a očekává vás v místech, kde vás viděla naposledy. Například jsem jednou během přestřelky seběhl o jedno patro níže a schoval se pod oknem. Během vyčkávání jsem spatřil, že voják občas naslepo stále střílí do horního okna. Svou pozornost přesměroval, až když jsem jej pokropil odjinud. Jde opět o prkotinu. Ale stejně jako neopakující se textury vytváří pocit reálnějšího světa, než jaký přináší konkurence.

Design lokací, ve kterých probíhá akce, naštěstí nabízí více svobody, než šplhací části. V každé lze nalézt mnoho úkrytů, vyvýšených míst, cestiček do zad nepřítele a občas lze k postupu využít i štít. Možností pro improvizaci je dostatek a určitě jde v rámci žánru o nadprůměr. Úkryty bohužel plní i lehce nepříjemnou spoilerovou funkci, známou i z jiných titulů, které umožňují third-person krčení za překážkou. Například Gears of War, MGS4 nebo GTA4. Kvůli animacím postav mají všechny úkryty normovanou výšku a často i šířku. Takže po chvíli hraní na první pohled poznáte, ve které lokaci se máte připravit na útok nepřátel a která je naopak zcela bezpečná. Pokud jdete klidným nádvořím, plným podezřele tvarovaných překážek, tak vás bohužel náhlá invaze protivníků nezaskočí a moment překvapení je pokažen dávno před tím, než k němu mělo dojít.

Mezi nové herní možnosti patří například i relaxační masáž zad.

Přibyla i možnost mnohem účinněji používat souboje na blízko a plížení. Některé lokace si o tiché řešení přímo říkají. Nejen, že ušetříte munici, ale možnost dvojího vypořádání s protivníky dodává pocit svobody. Pokud o vás protivník neví, lze jej tiše zlikvidovat na jednu ránu. Stačí se jen připlížit dostatečně blízko. Třeba zezadu, počkat si za rohem, nebo přišplhat zespodu po římse a stáhnout nebožáka dolů. Pokud jste prozrazeni, tak souboje fungují podobně jako v posledním Batmanovi. Jedním tlačítkem mlátíte, druhým se bráníte, pokud vás protivník čapne za ruku. Do soubojů jsou šikovně vkládány krátké zpomalené záběry, které jednak vytváří efektivní podívanou a zároveň nenápadně usnadňují hraní tím, že vám dávají více času na zareagování.