Skip to main content

UbiSoft: méně velkých her, ale hlubších

Ve studích se ani potom nenudí díky Kinectu.

V současném stavu herního průmyslu, kdy se čím dál více rozevírají nůžky mezi megahity a totálními propadáky, kdy skoro neexistuje středně úspěšná třída nacházející se někde mezi nimi, přehodnocují vydavatelé svou obchodní strategii. Po THQ a dalších nyní i UbiSoft pochopil, že správnou cestou není vytvořit desítky průměrně přijatých velkých her ročně, ale radši jen pár pořádných a povedených.

"Raději vyrobíme méně her, i kvůli snížení rizika, ale zato opravdu do hloubky propracovaných," řekl jeho severoamerický prezident Laurent Detoc pro Gamasutru. Tou propracovaností má na mysli např. provázání s funkcemi služby Uplay nebo nedávno rozjetý facebookový doprovod k Assasssin's Creed nazvaný Project Legacy. V něm hráči na sociální síti odemykají obsah, zkušenosti a bonusy z Brotherhood v předstihu před jeho listopadovým uvedením. Fungovat to má i obráceně: hráči Brotherhoodu prý mohou zpřístupnit okolo 25 dodatečných misí ve facebookové hře.

Tvrzení o méně titulech však mírně nekoresponduje s oznámeními Bloody Good Time, From Dust nebo Outlandu, i když pravda, vše to jsou menší stáhnutelné projekty.

Jenže k čemu je pak Ubisoftu 20 interních studií, když chce chystat méně her? Aby se v nich nikdo nenudil a nemusely být zavřeny, vydavatel to řeší vzájemnou kooperací několika studií na jednom titulu. Takže kupříkladu na Driver: San Francisco makají pobočky v SFO, Šanghaji, Quebecu plus externisté, na Assassin's Creed: Brotherhood pracují v Annecy, Paříži, Montrealu a dalších dvou místech světa.

Aby to celé nevypadalo jako nějaké utlumování, vyzdvihl Laurent Detoc, že za poslední rok najali zhruba 2000 nových vývojářů. Souvisí to i se snahou UbiSoftu, aby se stal předním third-party vydavatelem pro KINECT. Za tímto účelem uspořádal velkou novinářskou sešlost v San Franciscu, kde předvedl Your Shape nebo Child of Eden, protože si od nich hodně slibuje.

"Viděl jsem 100 interních prototypů her, které se dají vymyslet s Kinectem, ale ten můj nejoblíbenější - o snaze reprodukovat něčí pózu ve 3D, kdy ze sebe každý udělá úplného idiota - zatím nebyl převeden do hry, ale brzy se tak stane," smál se šéf UbiSoftu v rozhovoru s Gamasutrou. Teď už jen stačí "maličkost": aby si Kinect pořídil dostatek lidí a riskantní velká investice Francouzů do nové platformy nepřišla vniveč.

Read this next