Čtyři teraflopy Xbox Series S nejsou to samé jako šest teraflopů Xbox One X
Indie vývojář a redaktorský insider se zastávají Microsoftu.
Minulý týden se toho na hlavu Xbox Series S sneslo dost nehezkého, ať už šlo o starosti tvůrců DOOMa o málo pomalé paměti nebo nerozjetí vylepšených her pro Xbox One X.
Mnozí proto povstali, aby se Microsoftu zastali, že to zase tak špatná mašinka vůbec není.
Například Gavin Stevens, spolutvůrce a vedoucí designér z indie studia Team Blur Games (autoři OverDose). Podle něj nebude málo paměti problémem, když se cílí jen na rozlišení 1440p, které si v pohodě vystačí jen s 4-8 GB VRAM.
"Xbox Series S nebude držet zpět nextgen hry. Vývojáři sice budou muset strávit dodatečný čas a zdroje na zhoršení jejich her, které budou primárně vyvíjeny na Xbox Series X a pak ořezány. Ano, bude spousta tvůrců, kteří nebudou mít rozpočet na dělání takové další verze hry, i když sdílejí grafické podklady."
Stevenes předpokládá, že ač je Sko schopné raytracingu, většina her ho asi vypne vzhledem k specifikacím konzole. Také by se prý nemělo zapomínat na celou řadu nových technologií, které Sko přinese: Sampler Feedback Streaming, SSD, větší propustnost, rychlejší GPU na architektuře RDNA 2 oproti GCN 4 z Xbox One X atd.
V podstatě to samé razí redaktor The Verge, Tom Warren. Na jeho osobním Twitteru zdůraznil, že záleží hru od hry, například Destiny 2 je hodně o CPU, takže když do Xbox One X bylo dáno velmi výkonné GPU, vše ostatní pak bylo úzkým hrdlem.
"Je potřeba si uvědomit, že 4 teraflopy RDNA2 z Xbox Series S nejsou vůbec to samé jako 6 teraflopů na předešlé architektuře z Xbox One X. Nezasekávejme se tolik na teraflopech, otázkou bude, jak Xbox Series S zvládne 120 snímků za vteřinu ve 1440p".
Jinými slovy, Xbox One X sice zvládl 4K rozlišení, ale hardware uvnitř pro tento úkol nebyl úplně vyvážený a optimalizovaný. To, že Series S nerozjede hry z Xbox One X prý není taková potíž, když bude mít vlastní vychytávky, jako vyšší framerate, rychlejší načítání či vlastní HDR.