RECENZE TitanFall
Proč jsme lepší, svižnější střílečku 6 proti 6 dosud nehráli?
Velmi úspěšná betaverze dávala tušit, že Titanfall bude pecka (důkazem jsou i naše nadšené dojmy). Nicméně z bety se člověk bohužel o hře dozvěděl téměř vše. Základní premisa zůstává: Na bojištích vzdálených několik světelných let od Země se proti sobě postaví dva týmy o šesti hráčích, kteří se snaží zadupat své protivníky do země v jednom z pěti módů. Avšak přeci jen jsem se těšil, že plná verze nabídne trochu více novinek a obsahu, než kolik toho v ní nakonec je.
Ptáte se proč? Odpovědí je zejména příběhová kampaň složená jen z devíti levelů. V nich se nejprve postavíte na stranu IMC a následně Militia. Na pozadí kolosálního konfliktu se odehrává osobní drama dvou bývalých přátel. Rozdílem mezi bitvami v příběhovém módu a klasickými zápasy jsou jen úvodní animace a rádiová komunikace během zápasů. Osobně jsem doufal, že se dozvím něco více o světě Titanfall, ale zápletka se dá shrnout do jedné věty: "Zlá korporace chce potlačit povstání nebohých kolonistů, jeden vraždí druhého a jako náhodou mají dva nejvyšší velitelé spolu nevyřízené účty". Nuda a škoda nevyužitého potenciálu.
Otázkou je, jestli si Respawn neudělal průzkum a nezjistil, že příběh stejně u jejich her nikoho nezajímá? Nebo možná neměli dost velký tým na to, aby se dokázali soustředit i na něco jiného než ladění multiplayeru? Protože - a řekněme si to na rovinu - lepší střílečku šesti na šest jsem ještě nehrál. Autoři mě přesvědčili, že jsou zkušení matadoři, kteří vědí, jak upéct ten nejlahodnější a nejkřupavější multiplayerový zážitek. Stále platí, že hratelnost je neuvěřitelně rychlá a je jedno, zda se pohybujete po svých jako v Call of Duty nebo osedláte titána alá Mechwarrior.
Po více než 25 hodinách celkově strávených s Titanfall se mi už pod kůži dokonale dostalo ovládání, které je je klíčem k úspěchu. Ten, kdo neumí běhat po zdech, měnit nečekaně směr pohybu, skákat z jedné střechy na druhou a u toho rozlišovat hráče z protivníkova týmu od AI botů, nebude okupovat přední pozice v závěrečném hodnocení. A stíhat sledovat tohle všechno najednou dá pořádně zabrat.
Každý to řeší po svém. Já se například neobejdu bez dočasného skeneru okolí, který mi i přes zdi odhalí nepřátele. Vzdal jsem se krátkodobé neviditelnosti, která mimochodem efekt tohoto vylepšení nuluje. Nedokáži si představit, že bych běžel k bodu pod kontrolou nepřítele a nezapnul skener. Díky němu odhalím zejména "kempery", kteří sedí v růžku za bednou a čekají s mířidly přilepenými k důležitému terminálu.
Na druhou stranu se musím smířit nejen s absencí dočasné neviditelnosti, ale i tím, že skener funguje jen v přibližně půlsekundových intervalech. V praxi to znamená, že se kolem vás objevují žluté siluety nepřátel. Když hráč stojí na místě, je všechno v pořádku, ale jakmile se pohybuje, namísto aby vám skener pomohl, naopak vám znesnadňuje orientaci. Pochopitelně se spíše zaměříte na výrazný žlutý flek, nikoliv na s okolím splývající pohybující se model postavy.
Tím chci ilustrovat ohromně variabilní hratelnost. Každá zbraň a každé vylepšení má své plusy a mínusy, nicméně díky různým speciálním vlastnostem je můžete velmi překvapivě kombinovat. Jiným příkladem jsou titánské vlastnosti - obraný štít a vysokým napětím nabitá aerosol. Ta se nehodí jen k likvidaci titánů, ale i nepřátelských hráčů, kteří vám vyskočili na krk a snaží se rozstřílet robotovy vnitřnosti. Zpočátku byl jasným favoritem většiny štít, ale jak se mění zkušenost s ovládáním i taktika hráčů, více lidí se přiklání k elektrizujícímu mraku. Jednoduše proto, že stále častěji se musíte potýkat s nezvaným hostem na svém titánu.
V každé části hry řešíte podobná dilemata. Vezměte si mód Pilot Hunter, v němž se o vítězství rozhoduje na základě počtu zabitých pilotů a je jedno, kolik u toho zničíte titánů. Pro co byste se rozhodli vy? Raději se zavřít do bezpečí ocelového monstra, ale tím přijít o možnost dohnat rychle se pohybující piloty, kteří se ukrývají ve vám nedostupných budovách? Nebo naopak?
Kromě Pilot Hunter v plné verzi přibyl ještě klasický Capture the Flag. Dohromady to dává pětici módů. Nejzábavnějším i nejhranějším je a bude Hardpoint, tedy klasické obsazování a držení důležitých bodů. Při něm, a ještě v rámci Capture the Flag, lze přes mikrofon s vlastním týmem aspoň trochu kooperovat. Ostatní módy, což jsou variace na Team Deathmatch a Last Man Standing, jsou tak zběsilé, že domluva pozbývá smyslu. Celkově vás Titanfall nenutí tak mohutně spolupracovat jako Battlefield 4. Chápu, že jsou to dvě naprosto rozdílné hry, nicméně co se kooperace týče, Battlefield vás do ní tlačí podstatně víc. A to se mi líbí.
Titanfall vás naopak nutí do zkoušení všech zbraní i tří typů titánů. Pokaždé, když se vám odemkne jeden z padesáti levelů postavy, chcete novou zbraň nebo vlastnost otestovat. Navíc díky chytře poskládaným výzvám většinou ztratíte zájem o danou zbraň v momentě, kdy si ji naplno vylepšíte a dosáhnete na všechny cíle. Za jejich plnění mimochodem dostáváte podstatně více zkušenostních bodů, než za zabíjení protihráčů, což vás dále motivuje k tomu získat je všechny a nezůstat věrni jednomu kvéru. A ani nemusím připomínat, že vás hra nezapomene po skončeném zápase upozornit, že chybí už jen pět zabití do odemčení nějakého úžasného vylepšení. A tak si řeknete obligátní: "Už jen jednou a končím."
Maximální úroveň postavy je padesát. Dvacet levelů jsem dosáhl za přibližně čtyři hodiny, dalších dvacet za dvanáct hodin. Záleží to pochopitelně na vaší šikovnosti. Když poprvé dosáhnete padesáté úrovně, můžete zresetovat postavu na level 1. Za to získáte frajerskou frčku a zkušenosti vám budou přibývat rychleji, v desáté generaci až o 350%. Nicméně už třetí generaci nezískáte pouze za padesátý level, ale musíte splnit všech pět stupňů určitých výzev. V tomto případě zabít pět set protivníků (titánů, pilotů i specters) pomocí 40mm kanónu a stejný počet s brokovnicí Eva-8.
Opravdu překvapivých kousků v arzenálu nenajdete mnoho, spíše jde o varianty téhož s malými obměnami. Buď můžete coby pilot proti titánům použít jednu silnou raketu s dlouhým zaměřováním nebo spoustu malých bez. Podobné je to u pilotů. Jeden samopal je účinný, druhý přesný a třetí rychlý. Nechybí možná až přehnaně účinná brokovnice ani odstřelovačka. Naštěstí sniperů není moc. Přeci jen dostat do zaměřovače věčně se pohybující nepřátele není žádná legrace. A ani sniper nemůže na jednom místě zůstat dlouhou dobu. Autorům se kempování povedlo celkem účinně znepříjemnit, mimo jiné i naprostým minimem míst, kam nevedou alespoň dvě, spíše tři cesty. Každá místnost má kromě dveří ještě pár oken a nikdy si nemůžete být jisti, že máte pokryty všechny přístupy.
Velkým rozdílem oproti jiným MP střílečkám skutečně nejsou zbraně, ale právě neustálý svižný pohyb. V tomto směru bych chtěl zmínit ještě natažená lana, po kterých se piloti dokáží bleskově přemisťovat. Rychlost nakopne i úspěšné běhání po stěnách, které je podstatně rychlejší než sprint po zemi.
Už od oznámení jsou kvůli výpočtům přes cloud kontroverzní boti ovládání umělou inteligencí. Dokázali mě už třikrát zabít! Poprvé to bylo v momentě, když jsem jen tak tak unikl coby pilot titánovi a v tu chvíli vedle mě spadly dvě lodě se Spectry, kteří mě dostříleli. Podobný průběh měla i dvě další setkání. Vždy mě skoro zabil protivník a Grunt mě jen náhodou trefil, když mi při útěku vlezl do dveří a vystřelil. Osobně mě boti spíše iritují, protože překáží, zasekávám se o ně a zbytečně rozptylují pozornost. Dá se jich ovšem využít i takticky, když se mezi ně připletete a popravíte nic netušícího hráče, který se jen snaží vyčistit prostor.
Prostředí jsou na celkem patnácti mapách parádně různorodá. Do sytosti si užijte železobetonových vesmírných přístavů, futuristickou městskou zástavbu, vesničky v panenské přírodě či poušť, v níž létají obrovští draci. Vizuálně sice vypadají mapy úžasně, ale design je pocitově pořád stejný. Každá úroveň má rozsáhlé prostranství, kam není radno vybíhat s pilotem, protože se po něm prohání titáni. Nechybí velké haly, kam se vejdou obě kategorie a v žádném levelu se nezapomenulo na malé místnůstky propojené úzkými chodbami. Navíc zamrzí téměř nulová interaktivita prostředí, pomineme-li možnost sestřelit loď přivážející robotické posily nebo přerostlá zvířata.
TitanFall pro PC a Xbox One v angličtině vyšel v pátek 14. března za cenu od 1099 Kč, X360 verze má následovat koncem března (pro PS4/PS3 hra nevyjde).
koupit na Xzone a dostat panoramatický poster zdarma.
Od bety přibyly velké kulometné věže, které lze hackovat a pak střílí po protivnících. Zvláště příjemné je, když věž zabere nepřítel u vaší domovské základny, kam se vítězoslavně řítíte s ukradenou vlajkou. Nevím, čím je to způsobené, ale Titanfall mi v plné verzi přijde mnohem náročnější na hardware. Asi jsou mapy z bety menší a jednodušší. Na bojišti přibylo akce a zároveň se mi zdálo, že jak se v pátek připojilo větší množství hráčů, servery trochu více lagují. Na druhou stranu se mi ani jednou nestalo, že by server spadl nebo se mi nepřipočetly statistiky po ukončené hře. Víte, na co narážím, ne?
Je složité odhadovat životnost Titanfall, tedy jak dlouho bude hráče bavit. U multiplayerových her se počítá s desítkami až stovkami hodin. Na první jmenovanou hodnotu se dostanete v pohodě, myslím, že minimálně třicet hodin se budete skvěle bavit. Pak by se ovšem mohla připlížit nuda. Mám pocit, že Titanfall byl poměrně dost osekán na vlastnostech, aby autoři následně prodali dost DLC. Přeci jen módů, zbraní i titánů by mohlo být více. Nicméně desítky hodin jsou za stejnou cenu jako u singleplayeru slušná hodnota a rozhodně bych kvůli tomu Titanfall nepranýřoval.
Testována byla ve dnech 11. - 16. března finální PC verze stáhnutá z Originu po poskytnutí od EA (o betě čtěte v dřívějších dojmech).
VERDIKT: Skvěle vybalancovaná zběsile rychlá multiplayerová akce, která vám nedopřeje ani sekundu odpočinku. Piloti, titáni, zbraně a vylepšení do sebe zapadají jako tisíce různobarevných dílků puzzle, které skládají úžasný obraz. Ovšem najdou se i špatně vystřižené kousky, jako málo variabilní módy a designově podobné mapy.