EXKLUZIVNÍ DOJMY z předváděčky Thiefa
"Co je vaše... je i moje!"
Scéna: střecha budovy, ze které je vidět celé město. Cíl: dostat se do nevěstince nazvaného Dům rozkvětu a pověsit se na paty šlechtici, který nosí jeden velice cenný medailon. A jelikož motto hry zní „Co je vaše... je i moje," je jasné, že se na jeho krku dlouho neohřeje. Vítejte do světa zloděje Garretta, dávné herní legendy, která se nyní sebevědomě vrací na naše obrazovky. Jenže: nepostihla i jeho nákaza zvaná „zpřístupňování masám"? I to se dozvíte z našich dojmů z novinářské předváděčky jen pro zvané, kterou reportér Eurogameru sledoval v montrealských kancelářích Eidosu. Navazujeme tak na nedávné odhalovací preview, jen se toho dnes o hře dočtete mnohem více.
Tišší a opatrnější zážitek
Staromilce okamžitě potěší fakt, že ani tentokrát není hlavní hrdina žádný bijec. Ve chvíli, kdy mu jasně osvětlený vchod do nevěstince zahrazuje několik strážných, nemá na výběr. Musí najít způsob, jak se nepozorovaně dostat okolo. A již v tu chvíli čtvrtý Thief ukazuje, že nová technologie nemusí sloužit jen jako pozlátko. Garrett se za pomoci lana obratně spustí ze střechy a splyne s dynamickým stínem, který vrhá lampa jednoho ze strážných. A světě div se, jakmile se octne za zády vojáků, nenásleduje žádný instant kill. Ne ne, Garrett je pěkně následuje dovnitř do budovy a tam zase splyne s všudypřítomnými stíny. Protože tak se to tenkrát, v dobách prvních tří dílů dělávalo - a tak se to může dělat i nyní.
Již z této krátké ukázky je vidět, co se na nás ve čtyřce chystá. Garrett, jehož vzhled se notně změnil, je mnohem atletičtější a dokáže provádět množství „cool" pohybů. Získal nové zkušenosti, jednou z nich je třeba právě the Claw, hák, který mu umožnuje zachycovat se a spouštět z různých objektů rozházených po mapě. Thief 4 zárověn běží na nejnovější technologii, která plně využívá sílu next-gen konzolí a výkonných PC. To mimo jiné znamená, že už neexistují statické stíny - všechny se mění podle nasvícení scény a každý zdroj světla znamená ztrátu úkrytu. Především je však vidět, že i tentokrát nás čeká temný zážitek s hutnou atmosférou.
Vrací se i další aspekty, na které si pamětníci se slzou v oku vzpomenou - například důležitost zvuku. Neustále bude nutné vnímat, po jakém povrchu se pohybujete, neboť každý vydává jiný hluk. Stačí jen chvíli tiše naslouchat ozvučení ukázky - každému zašustění látky, cáknutí rozšláplé kaluže a zavrzání prohnilých parket - a okamžitě je jasné, jak velkou pozornost této kapitole autoři věnovali.
Pozorvat, vyčkávat, improvizovat
Základní průběh každé krádeže zůstává stejný - vynalézavá infiltrace cílové oblasti, obratné zcizení věci a poté vypaření se ze scény. To, jakým stylem vše provedete, má být nicméně na vás. Pokud máte rádi divoké úprky po střechách, prosím. Pokud se nebojíte zaplést do velké bitky a jste schopni se ubránit přesile, nikdo vám nebrání. A pokud jste správný hráč Thiefa, který přijde a odejde neviděn, pak se budete cítit jako doma.
Ještě před zahájením samotné mise se Garrett musel nějakým způsobem dostat do města - a tak jsme ho zastihli skrytého pod dekou, na povozu drkocajícím se temnou nocí. V tu chvíli jsme se z jeho vlatních úst poprvé dozvěděli něco o příběhu. O útlaku barona Northcresta a o jeho speciálních jednotkách, jejichž oblíbenou kratochvíli je věšení lidí ze střech domů. Městem se šíří strach a bída a jakoby to nestačilo, z temných koutů vystrkuje růžky mor.
Jeho monolog však brzy končí, neboť se ocitá v blízkosti několika strážných, z jejichž úst poprvé zaslechne zmínky o Domu rozkvětu a jeho nechutně majetných obyvatelích. V tom samém momentě se hráč ujímá Garrettova ovládání. Již od začátku je vidět, že autoři přebírají mnohé z Deus Ex: Human Revolution. Na hru se například díváme neustále z pohledu první osoby, během různých speciálních akcí (omráčení nepřítele, užití háku atd.) se však plynule přepne do třetí osoby. Oproti předchozím dílům se pak mnohem častěji objevují na obrazovce Garrettovy ruce - když se přitahuje na římsu, když nakukuje za roh, když se přidržuje stěn, aby neuklouzl na mokrém schodišti. Autoři komentují s tím, že šlo o jejich záměr. Cílem je zavést hráče mnohem hlouběji do herního světa, navodit pocit, že je jeho součástí.
Staré a nové schopnosti
O nové schopnosti Focus jsme mluvili již v preview a mnozí se obávali, že bude přespříliš zjednodušovat hratelnost. Dobrá zpráva - schopnost nelze užívat bez přestání, je nutné ji dobíjet a využívat takticky. V takových případech snáze objevíte možné přístupové cesty, skryté rampy nebo důležité předměty, zároveň se v mnohém zrychlí vaše akce (kapsářství, páčení zámků a boj). Zásoba Focusu však rychle mizí, je tedy nutné schovávat si ho do krizových situací.
Ze starých známých se samozřejmě vrací blackjack. Jeho užití zůstává stejné, ale tentokrát ho lze vylepšovat, stejně jako ostatní zbraně. V ukázce jsme viděli například skládací luk, který využíval několik typů šípů. Mezi nimi jsou i ty staré dobré ledové, sloužící ke zhasínání světel. I napočtvrté je totiž v Garrettově zájmu nebýt viděn a zhasnout každé světlo, na které natrefí.
Neustále budete mít před očima indikátory vaší viditelnosti. Jednak je zde zvětšující se kroužek v levém dolním rohu HUDu a pak také nenápadný kouř po krajích obrazovky. Ten je ovšem nenápadný jen do chvíle, než vás někdo spatří - pak se zbarví do bíla a začne výstražně zářit. V takových chvílích často oceníte Garrettovu novou schopnost úskoku do stínů, která mu umožnuje překonávat osvětlené oblasti jediným elegantním pohybem.
Rychlý úprk městem si Garrett vyzkouší na místním tržišti a právě zde předvede parkourové fintičky, které staromilce dozajista nepotěší. Celá sekvence samozřejmě působí velmi efektně a naštěstí i nenuceně - hlavní hrdina se dozví, že má jen pár minut na to, aby se dostal k Domu rozkvětu a musí proto popoběhnout. Jeho bezhlavý úprk však připoutá pozornost velkého množství kolemjdoucích a stráží. Autoři nicméně ujištují, že pokud hráč nebude chtít být objeven, lze vždy najít cestu, jak toho dosáhnout.
Nakrást, na co přijdete
Uvnitř nevěstince se hra rychle vrací do starých kolejí. Cennosti, které se dají ukrást, jsou doslova všude - na poličkách, ve skrýších, v zamčených pokladnicích. Madame Xiao Xiao, majitelka domu rozkoše, má prý kdesi ve svých komnatách ukrytou pěkně naditou truhličku a pak je zde samozřejmě i lord Eastwick, o jehož medailon jde především. Ukrást to všechno však nebude vůbec jednoduché, protože obyvatelé domu se neustále pohybují po chodbách, přecházejí z pokoje do pokoje... nu, a dělají věci, které se dají od nevěstince očekávat.
Brzy je vidět, z čeho se bude skládat hlavní náplň hry - z vyčkávání, pozorování situace, plánování, přizpůsobování se novým podmínkám a improvizace. V jednu chvíli kupříkladu Garretta překvapí sama Madame Xiao, přesně v momentě, kdy páčí zámek její truhlice. Rychlý skok do temnoty ho zachrání od prozrazení a vzápětí vyjde najevo, jak se mohla Xiao dostat do místnosti, aniž by ji viděl vcházet - využila tajného schodiště skrytého za knihovnou.
Stačí pár kroků uvnitř tajné chodby a Garrettovi je jasné, že natrefil na jackpot. Právě touto chodbou totiž Madame chodí, když dírkami ve stěnách špehuje své hosty v jednotlivých pokojích. A právě zde také hlavní hrdina odhalí lorda Eastwicka, jak odpočívá ve svém apartmá. Netrvá dlouho a odpočívá již bez svého medailonu... V tu chvíli začíná hra rozehrávat příběhovou zápletku, která úzce souvisí právě s tímto šperkem. Garrett totiž využije Focus, aby se pokusil rozluštit tajemné symboly na jeho obvodu a ve chvíli, kdy se tak stane, celý objekt se rozzáří nějakou mystickou silou... a odhalí, že se nejspíš nejedná jen o nablýskanou tretku. Víc toho však již ukázka o příběhové lince neodhalila.
Nadějné vyhlídky
Ti, kteří se po odhalení prvních obrázků obávali přílišné podobnosti s Dishonored mohou být v klidu. Thief 4 není steampunková vize viktoriánského města a ačkoliv obě hry spojuje šířící se nákaza, zde slouží jen pro dokreslení celkové temné atmosféry. V Garrettově světě zkrátka pořád panuje středověk a trochu modernějšího luxusu si mohou dovolit jen ti nejbohatší. Přesto se však obě hry shodují tam, kde bychom to tak trochu očekávali - ve všudypřítomném lezení po stěnách a využívání střech pro bezpečné překonávání otevřených prostor. A ačkoliv Garrettův hák není tak rychlý jako Blink z Dishonored, výsledný efekt je stejný.
Thief pro PC, PS4 a nový Xbox vyjde někdy v roce 2014.
rezervovat na Xzone.
Celé demo nám zkrátka dává dobrou představu o tom, jaký je autorský záměr. Zároven však odhaluje i věci, ze kterých nejsme zcela nadšení. Lehká zjednodušení herního konceptu stranou, nesmírně nás vytáčelo hlavně to, když Garrett zbytečně vysvětloval každou svou akci. „Zajímalo by mě, jestli je takový v každém pokojí," řekne nahlas, když v jednom z apartmánů objeví drahý náhrdelník. „Co asi tak myslíš?" chtělo se nám opáčit. Je jasné, že tyto komentáře autoři zařadili, aby opravdu KAŽDÝ věděl, co a jak - a bojíme se, že se to tak potáhne celou hrou. Na druhou stranu nás potěšilo, že když jsme se o tomto problému zmínili vývojářům, tito horlivě přikyvovali a bylo vidět, že si komentáře skutečně berou k srdci.
Tvůrci otevřeně přiznali, že jim hra trvala tak dlouho, protože k ní napoprvé nepřistoupili správným způsobem. Po zhlédnutí jediné nehratelné ukázky je pravděpodobně ještě příliš brzy na to soudit, zdali je tato současná verze správná - rozhodně však zanechává dobrý dojem. Po Deus Ex by tak Thief mohl být další sérií, kterou Eidos Montreal navrátí k životu v tom nejlepším světle. Thief v podobě, kterou jsme viděli, představuje atmosferický svět se zajímavým antihrdinou ve městě plném rozkladu, utrpení a destrukce. Svět, který již ted toužíme poznat blíže.