RECENZE The Last of Us
Hry jsou zase o něco dospělejší.
Při popisování herního zážitku z The Last Of Us (dále jen TLOU) je těžké se vyhnout pojmům typu "filmovost" a celkovým narážkám na "filmové kvality". Není to v žádném případě tím, že by se hra skládala z přísně lineárních filmových sekvencí nebo něco takového: naopak, hratelnost je příjemně otevřená a dynamická, v rozlehlém prostředí se lze i docela snadno ztratit. Jenže po celou dobu hraní budete mít pocit mistrně režírovaného vypravěčského umění, kterému jde na ruku špičková práce s výpravou, herci i hudbou. Studio Naughty Dog skrz sérii Uncharted dokázalo, že umí vytvořit jedinečnou jízdu na pomezí strhující akční hry a nefalšovaného popcornového trháku. Přesto jsme ale nikdo nebyli připraveni na to, co předvedou v rámci svého prvního "smrtelně vážného" díla.
Autorská vyspělost
Mám podezření, že ohromení atmosférou a uměleckou úrovní hry dolehne o něco více na ty z nás, kdo jsme viděli kultovní filmy mexického režiséra Alejandro González Ińárritu (21 Gramů, Babel, Biutiful...) a zůstala nám pod kůží jejich nezapomenutelná hudba, jejímž autorem je Argentinec Gustavo Santaolalla. Je to ten poslední skladatel, kterého bych čekal ve videohře. Jeho rukopis je naprosto jedinečný, první tóny jeho hudby okamžitě člověka přepnou na specifickou náladovou vlnu. Zatímco hra před vámi bude prostírat ohromující výjevy zkázy civilizace, místo hřmící orchestrální epiky vám budou husí kůži navozovat osamělé tóny kytarových strun, ztrácející se ve vlastní ozvěně přesně tak, jako se poslední přeživší ztrácí ve světě postiženém devastující epidemií.
Podobně vyzrálé jsou i další aspekty hry. Příběhové situace a zvraty se zřídkakdy drží provařených klišé, místo toho je nepopiratelná většina času věnovaná pozvolnému budování věrohodnosti a lidskosti jednotlivých postav i světa kolem nich. Ve světě, postiženém brutálním smrticím virem, se samozřejmě dějí určité věci, které z podobných příběhů známe. Většina zvratů je ale překvapivá a prakticky nikdy nejsou "pře-exponované", jako tomu v podobných případech bývá. Stejně jako u hudby, nečekejte tradiční klišé. Žádné jímavě zpomalené záběry apod. Většina nejsilnějších momentů se odehraje jako ve skutečném životě: náhle a rychle, než si pořádně stihnete uvědomit, co se stalo. Nejvypjatější situace se často odehrávají v naprostém tichu. A syrovost násilí si nebere servítky. Mnoha filmovým fanouškům se během hraní opakovaně vybaví také film "The Road" režiséra Johna Hillcoata.
20 let poté
Mistrně dávkovaný příběh představuje Ameriku dvacet let ode dneška a zároveň dvacet let od zničující celosvětové epidemie. Zákeřný vir způsobuje růst parazitické houby uvnitř lidského těla (mimochodem, tento jev skutečně trápí některá zvířata v našem světě) a zasahující také mozek. Tato houba následně zneužívá svého hostitele k vlastnímu agresivnímu rozšiřování: v praxi se to projevuje tak trochu jako vzteklina: postižení nad sebou ztrácí kontrolu a jejich jediným pudem je pokousat co nejvíce ostatních. Nakažený se "mění" v agresivní zvíře zhruba 24 hodin od kontaktu s tekutinami nositele. Následující měsíce a roky pak nositel dále mutuje, jak houba v jeho těle "zraje" a mění ho v čím dál děsivější a nelidštější monstrum.
Vaše cesta povede téměř vylidněným světem, který již prakticky zapomněl na život před epidemií. Celá nová generace lidí onen původní svět nikdy nezažila, zná ho jen z vyprávění a artefaktů, zarůstajících vše pohlcující přírodou. Je to docela jiná apokalypsa, než známe z podobných filmů: žádné doutnající ruiny a ocelová obloha. Místo toho divoká zeleň pod blankytně modrou oblohou pohlcuje rozpadající se ruiny lidských měst. Každé větší město zároveň obsahuje smutný pomník v podobě zdevastované evakuační zóny, kde se armáda snažila o poslední boj s nezastavitelnou silou. A většina potemnělých vlhkých míst obsahuje hnízda "houbovitých", kde se člověk může nakazit i pouhým dýcháním spor ve vzduchu.
Muž a dívka
Joel (zahraný Troy Bakerem z Bioshock: Infinite, ale žádné pocity "zdvojení" jsem kvůli tomu neměl) je prošedivělý veterán, který během posledních dvaceti let pochopil, že přežití za každou cenu znamená odhození starých civilizačních návyků a přijmutí docela odlišných morálních pravidel. A také že všechno je jednodušší, když se nesnažíte navazovat s lidmi citové vztahy. Z podobných důvodů se také cíleně vyhýbá ohledům do minulosti. Ellie je čtrnáctiletá dívka, která vyrůstala ve světě po katastrofě a podle toho se náležitě zatvrdila. Nemůže ale dost dobře ovládat skutečnost, že je stále ještě dítě a svoje pocity nemá tolik pod kontrolou: ať už je to zvědavost nebo strach. Navíc ji po letech skrývání na jednom místě čeká poprvé v životě cesta světem "venku", který dokáže ohromit: v dobrém i zlém.
Joel a Ellie se potkávají jako cizinci. Asi není potřeba vysvětlovat, že společná cesta těchto dvou výrazně odlišných lidí je plná kontrastů, neshod a celkově náležitě pulzující dynamiky. Joel je opakovaně stavěn do situací, kdy si uvědomuje, o kolik vyšší jsou jeho šance na přežití bez přítěže dítěte po boku. Zvládat tyhle situace je pro něj o to složitější, že poslední dvě dekády se řídil jen a jen svými instinkty pro přežití. Rozhodující otázka ve vzduchu zní, zda v něm ještě zůstala kapacita pro cit k druhému člověku.
Ellie většinu času vykazuje rysy, které byste od dítěte čekali: strach a sveřepost. Především ale lidskost, kvalitu Joelem téměř zapomenutou. Zda spolu dokážou vydržet až do konce cesty je otázka, která rozhodne o jejich životech, ne jen o jejich přežití. Na první průchod vám tahle cesta zabere nějakých 15 hodin, ale jednou vám to stačit nebude. Vychutnání příběhu samotného neangličtinářům usnadní přítomnost českých titulků.
Tohle není Uncharted
S ohledem na ikonickou trilogii Uncharted od stejného studia a fakt, že v obou hrách se střílí z pohledu třetí osoby (svého času to dokonce vypadalo, že hry budou mít i stejný HUD), řada z nás měla tendenci očekávat relativně podobnou hratelnost. Na to ale okamžitě zapomeňte. Ve chvíli, kdy se rozhodnete vyprázdnit do nepřítele celý zásobník z pistole, zjistíte, že jste právě vyčerpali všechno střelivo, přilákali pozornost všech protivníků v dosahu a následující boj pravděpodobně nemáte šanci přežít, pokud nějak zázračně neutečete. Od dob první hry Resident Evil na PSOne jsem neměl ve hře takové nutkání odkládat výstřel na poslední možnou chvíli, protože munice je tak málo.
Součástí The Last of Us je i multiplayer, o jehož fungování se dočtete v preview a máme z něj i sestřih s trailerem.
Připočtěte k tomu fakt, že řada nepřátel s pokročilejší houbovitou infekcí vás dokáže zabít jednou ranou - a rázem máte jeden z nejdrsnějších survival hororů poslední dekády. Srovnání snese spíše s Forbidden Siren než s Dead Space. Naprosto klíčovou bude vaše schopnost se pomocí tlačítka R2 přikrčit a naslouchat: svět kolem vás zšedne a bílé kontury obkreslí nepřátelské zdroje zvuku (zatímco ostatní zvuky i hudba jsou potlačeny). Díky této schopnosti naslouchat dokážete identifikovat pozice protivníků v prostředí okolo vás a následně se kolem nich proplížit. Jen musíte dát pozor na to, že někteří mutanti používají kromě zraku a sluchu také jiné smysly.
Nejsou to zombie
V prvním stádiu nemoci jsou nepřátelé relativně podobní tomu, co známe z modernějších filmů o zombiích, jako je například "28 dní poté" nebo "Rec". Obličeje zkřivené vražednými úmysly a palčivou bolestí v útrobách, s hrůzu budícím naříkáním se potácí na místě, dokud vás nespatří: poté se rozběhnou k vám, často nepříjemně kličkujíce, takže je není snadné trefit. Tohle jsou ale ti nejsnazší protivníci ve hře. Mutanti v pozdějším stádiu, s lebkami zdeformovanými masivními houbovitými výrůstky, mají podobný styl útoku. Nepotřebují zrak (pomáhají si "klapavým" zvukem, skrz který mapují prostor tak trochu jako netopýři), vydrží mnohem víc a jakmile se vám dostanou k tělu, jste ztracení (smrt lze odvrátit pouze pokud u sebe máte ručně vyrobený nůž, o který tím ovšem přijdete, takže si budete muset najít/vyrobit nový). A čím starší mutant, tím více houby, méně masa = více síly a výdrže.
Navzdory precizní vražednosti mutantů ale zůstávají nejhoršími nepřáteli lidé. "Člověk člověku vlkem" platí ve světě bez armády či policie, zato s omezenými zdroji, přesně tak, jak byste čekali. Nejhorší skupinky přeživších, přezdívané "Lovci", zabíjejí lidi na potkání, jen aby mohli v klidu prohledat jejich kapsy či jim ukrást boty. A samozřejmě se mezi nimi najdou takoví, které zabíjení prostě baví. Pokud v takovém světě narazíte na neznámého člověka, je radno mu nevěřit, ať říká nebo dělá cokoliv. Není tedy divu, že se občas navzájem zmasakrují dvě v podstatě neutrální strany, které se pouze snažily preventivně chránit jedna před druhou. A není divu, že někteří lidé raději žijí zcela o samotě, na dokonale opuštěných místech.
Vražedná inteligence
Nedokážu dost dobře posoudit, nakolik je umělá inteligence lidských protivníků v TLOU průlomová z technického hlediska. Rozhodně mi ale i na lehčí obtížnost způsobovala nebývale náročné situace z hlediska herního. Když pominu obecnou skutečnost, že zde neexistuje regenerující se zdraví a zásah ze střelné zbraně vás pořádně pocuchá, hlavním problémem je nevypočitatelnost nepřátel. Zatímco v jiných hrách lze relativně snadno vysledovat vzorce chování určitých typů protivníků, zde nikdy nevíte, zda se ten či onen člověk "zakope" v úkrytu a bude vás vytrvale odstřelovat, nebo zda se po schování za roh nerozběhne maximální rychlosti kolem bloku domů, aby vám pár vteřin na to vpadl do boku nebo do zad.
Většina lidských nepřátel je přitom tak rychlá a pohyblivá, že vám bude dělat problém si vůbec udržet přehled o jejich pozicích, když už boj začne. Také proto je ve vašem vlastním zájmu udržet se maximum času mimo otevřený boj: využít toho, že protivníci ospale obcházejí své trasy a jednoho po druhém je potichu podříznout ze zálohy, potichu zastřelit lukem nebo prostě obejít. Když už se začne střílet, čeká vás řádně stresující přebíjení zbraní (pokud vůbec máte náboje) a neméně stresující obvazování vlastních zranění (pokud vůbec máte lékárničku). Nedávno jsme tu měli jinou hru s mimořádně podařeným ovládání m a bojovým systémem, ale TLOU je ještě preciznější a návykovější, než letošní Tomb Raider.
Batoh na cesty
Vaše vybavení a výstroj představuje to nejdůležitější na misce vah mezi životem a smrtí. Pokud nebudete věnovat dostatek času průzkumu prostředí a sbírání nábojů, tupých či sečných zbraní, obvazových látek, alkoholu, hřebíků a dalších ingrediencí, vaše šance při kontaktu s nepřáteli budou minimální. Naštěstí herní lokace jsou náležitě rozlehlé a členité, takže prohledávání domů či obchodů je zajímavé a pestré, často odhalující příběh daného místa či jeho posledních obyvatel. Není to jako prohledávání prostředí ve Falloutu nebo Skyrimu: zde to neděláte pro zisk, nýbrž pro holé přežití. Nejen tímhle hra připomíná Day Z.
Zajímavým prvkem je také univerzálnost některých předmětů, například látku a alkohol můžete použít pro výrobu léčivé dezinfekce nebo zápalné láhve. Neustále se tak budete rozhodovat mezi defenzivním a ofenzivním přístupem. A jak už to v dobrých hrách podobného typu bývá, můžete pomocí omezených zdrojů postupně vylepšovat schopnosti vaší postavy i jednotlivých zbraní. Některé ze zbraní jsou přitom natolik působivé, že je zde záměrně nebudu prozrazovat. Mimořádnou pozornost si na každý pád zaslouží luk, protože jde o jedinou tichou zbraň na dálku a navíc je možné vystřelený šíp opět sebrat: ovšem pouze pokud zasáhl maso. Jestliže jste minuli, šíp se o zeď roztříští.
Nejlepší momenty
Ačkoliv herní mechaniky a souboje jsou naprosto vynikající, obzvláště v pozdějších fázích hry s pestřejší výzbrojí, nejlepší zážitky ze hry mám většinou z jiných činností. Jasné prvenství má samotný průchod herním světem. Grafika a výtvarný design prostředí jsou tak podařené, že jsem se znovu a znovu zastavoval, jen abych je vstřebal. Tvůrci jsou si toho očividně vědomi a hra obsahuje spoustu momentů, kdy jen šplháte do kopce s výhledem na město nebo krajinu pod vámi. Snad nejlepší z toho všeho byla podzimní cesta do hor, ten výstup za deště podél řeky v jehličnatém lese mi prostě sebral dech. Samozřejmým lákadlem jsou výhledy na rozpadající se města. A příjemnou pestrost zajišťují pasáže pod vodou, na koni nebo čtvero ročních období.
Jelikož ale patřím k těm, kdo mají ze všeho nejraději dobrý příběh, musím jako vrcholné momenty TLOU zmínit také některé filmové sekvence. Ve hře jich jsou dobré dvě hodiny a technickým i kreativním zpracováním snadno strčí Uncharted do kapsy. Mimika postav, obzvláště Joelovo netrpělivé těkání očima či upřené nevinné pohledy Ellie, se vám dostanou pod kůži. Některé z rozhovorů probíhají šeptem nebo klidným tónem, ale budete sedět na kraji křesla a napjatě viset na každém slovu. Jindy se před vámi odehraje divadlo tak krvavé a brutální, že si slabší povahy zakryjí oči a ostatním alespoň spadne čelist, že to prošlo cenzurou. A zásadní zvraty v příběhu jsou prostě nezapomenutelné, přesně tak, jak měly vyznít. V tomto ohledu může drtivá většina příběhových her jen tiše závidět.
Přetlak myšlenek
Dostávám se ke konci recenze a přitom mi připadá, že jsem stěží nakousnul témata a hloubku téhle hry. V hlavě a na srdci toho mám tolik, co bych o ní chtěl vyjádřit, rozebrat, diskutovat a ocenit. Mimo jiné třebas to, že se pro mě TLOU pravděpodobně stane hrou roku, ačkoliv jsem až doposud stranil Bioshock: Ifinite. Paradoxně tyhle dvě hry spojuje řada společných prvků, ať už jde o důraz na příběh nebo společná pouť dvojice postav, při které vaše AI parťačka překonává vše, co jsme doposud ve hrách viděli. Mimochodem, Ellie se do bojů aktivně zapojuje, takže ji na rozdíl od Elizabeth musíte chránit. Jinak vám ale také nosí předměty nebo výstižně komentuje zajímavé pasáže. Jiná očividná paralela je Clementine z The Walking Dead.
The Last of Us jen pro PS3 vyjde s českými titulky 14. června.
rezervovat na Xzone a dostat kalendář zdarma.
Neustále jsem si vzpomínal ještě na jednu z mých nejoblíbenějších her: Red Dead Redemption. Ať už je to zarostlý Joel hledající vykoupení, pasáže na koni nebo celkové pocity při průchodu divokou krajinou. V poslední třetině hry ale začaly všechny ty asociace vyprchávat a já si uvědomil, že prožívám cosi úplně nového a svébytného. Podobně jako například Journey mi TLOU ukázala, že hry mohou být prostě jiné a stále disponují dostatkem nezmapovaného území, které lze ještě objevovat a hranic, které lze ještě posouvat. V mnoha ohledech mi The Last Of Us, jedna z posledních her staré generace, vlila do žil novou naději pro tu generaci, která přichází.
VERDIKT: Jak poznáte mimořádnou hru? Tak, že po jejím dohrání vám dost dobře nejde hrát nějakou jinou. Zkoušel jsem druhý den nejmenovaný nový titul a musel jsem jej odložit. The Last Of Us mi zvedla laťku kamsi, kam málokterá hra dosáhne a bude mi chvíli trvat, než to překousnu. Do té doby nemám jinou možnost, než rozehrát New Game Plus v tomhle mimořádném díle. Proč? Snad každý aspekt této hry je dotažen k precizní dokonalosti, ať už jde o herní mechaniky, technické zpracování, umělecký záměr nebo výtvarné hodnoty. Pokud milujete silné příběhy, máte rádi propracované soubojové systémy a dokážete si vychutnat pečlivě dávkovaný postup rozlehlým herním světem, zažijete při hraní tohoto kousku nefalšovanou herní nirvánu.