The Division bez lesa, zato s technologií podporující kreativitu
Vývojáři znovu opěvují Snowdrop + nové obrázky.
Švédští Massive Entertainment se vrátili k vývojářskému deníčku z minulého týdne. V něm si mnozí všimli hustého lesa na kopcích s vegetací, jakou v Central Parku uprostřed New Yorku nikde nenajdete, a divili se proto, jestli něco takového bude i ve hře, což by například mohlo naznačovat situování její části i někam daleko od města.
"Šlo jen o demonstrací síly našeho Snowdrop enginu, takové lesy ani obří mouchy nejsou součástí The Division," považoval za nutné vyjasnit šéfgrafik, aby tím předešel budoucímu zklamání nebo nařčením po vydání. I aby přesvědčil pochybovače, že hra bude opravdu takto vypadat, že tedy předobjednávkou chybu neudělají.
Jelikož se takové případy podvodů na zákaznících množí jako houby po dešti, tvůrci se na oficiálním blogu pustili do představení jejich filozofie. Vlastní Snowdrop engine navrhli tak, aby dovolil dělat AAA hry lépe, nikoli větší. Potřebovali prý chytrou technologii, která bude podporovat jejich kreativitu, nikoli hrubou sílu, a bude hrát do karet svobodě k experimentování a prototypům (viz třeba drag-and-drop manipulace s blokem domů).
"Snowdrop je založen na tzv. uzlech, které ovlivňují veškeré části enginu - od renderování, přes umělou inteligenci a skriptování misí, až po uživatelské rozhraní. Vše v enginu běží v reálném čase, čili to, co vidíte na ukázkách, je normálně hratelné. Mohli jsme tak dosáhnout bezprecedentního nasvícení scén, jaké zažijete i při hraní. A nejdůležitější je, že cokoli se dá snadno upravovat, aby se autoři obsahu mohli soustředit na to, co je klíčové - na samotné herní zážitky," tvrdí Rodrigo Cortes z Massive.
Když bylo The Division na loňské E3 oznámeno, někteří ho nazývali až přehnaně ambiciozním projektem, který jen velmi těžko vše splní. A právě engine Snowdrop má být tím, díky němuž se to údajně povede zařídit. Designéři prý mohou vytvářet podklady velice svižně a provádět interakce mezi nimi způsobem, jakým to dosud nebylo možné. "Vysokou použitelností nástrojů jsme docílili toho, že tvůrci ve své práci vynikají, a posouváme tak kvalitu na úroveň, jaká dosud ve videohrách nebyla k vidění," zakončil oslavnou ódu na blogu šéfgrafik.