Téměř tři miliardy korun utopeny ve Skull and Bones, aby se za 8 let dostalo jen do alfy
Noční můra UbiSoftu.
Francouzský výrobce nemá problém ohlašovat další a další tituly, jako třeba Tom Clancy's XDefiant, přestože tam má spoustu restů, nejen Beyond Good and Evil 2.
"Pokud by tahle hra byla vyvíjena někým jiným, už by byla desetkrát zrušena," řekl pro dnešní investigativní článek Kotaku jeden ze zaměstnanců UbiSoftu. Ale smluvní závazky vůči singapurské vládě prý nedovolují vše odpískat.
Námořní onlinovka Skull and Bones ho prý stála už přes 120 milionů dolarů, tedy téměř 3 miliardy korun, a za osm let složitého vývoje s mnoha restarty dosáhla pouze stavu alfa. To vše od týmu čítajícího 400 lidí, plus ještě asistence od ostatních poboček.
Myšlenka byla taková, že se jednoduše vezmou oblíbené bitvy a základ z Assassins Creed Black Flag a využijí se zkušenosti autorů z F2P odnože Ghost Recon Phantoms. Ale než se koncept doladil a začal realizovat, technologie (původně ze začátku éry PS4 a Xbox One) zestárla natolik, že se musela předělat, nebo neuspěly různé prototypy.
Provázel to i přesun prostředí z Karibiku do Indického oceánu či změna inspirace z Pirates od Sida Meiera, přes Rainbow Six Siege na vodě (ukázka z E3 2017), až po něco jako Dark Zones z The Division (E3 2018). V roce 2019, kdy frčely survival hry jako Rust či Ark: Survival Evolved, zase k bojům, plavbě a lootu měla přibýt správa surovin, výroba předmětů či obchodování.
Poslední otočení plachet nastalo ve 2020, údajně i kvůli absenci jasné vize, uspěchanosti, špatnému vlivu od redakční divize z Paříže či mylným rozhodnutím, kdy se zádrhely překonávaly nejsnazší možnou cestou namísto řádného řešení.
Kotaku z anonymních výpovědí zjistilo, že vždy, když přišla zpětná vazba z Paříže (nebo když se mohutně finišovalo před demonstrací na každé E3), musela se tuna vlastností překopat, včetně základních věcí typu, jestli vlastně hrajete za loď nebo za piráta. Jiné nejasnosti provázely strukuturu úkolů, vývoj postav či styl otevřeného světa. V důsledku toho pak mnozí vývojáři raději přesli jinam, například do Riot Games, Tencentu či Facebooku, kde také dostali lepší plat.