Skip to main content

TÉMA: Trendy a výběr nejdůležitějších událostí GDC 2015

Komentujeme je z pohledu běžného českého hráče.

Vlastní zpráva - V uplynulém týdnu se v kalifornském San Franciscu konala pravidelná Game Developers Conference, kam se sjeli vývojáři her z celého světa převážně navazovat obchodní vztahy a prezentovat jejich nejnovější technologie či rané prototypy. Není to tedy výstava ve stylu E3 či Gamescomu cílená na koncové zákazníky (řadové hráče), čemuž bylo úplně všechno podřízeno (z toho důvodu tam ani nikdo z celé sítě Eurogamer neposílal herní reportéry).

Někteří trochu deformovaní redaktoři během každého GDC žijí v mylné představě, že to, co ze zákulisí branže a o celém procesu vývoje her zajímá je osobně (jako profesionály pracující v oboru), musí automaticky zajímat i většinu běžných čtenářů a hráčů, což je samozřejmě nesmysl a takhle to nefunguje. I s ohledem na fakt, že český herní trh je mnoho let pozadu oproti stavu na Západě a domácí konzumenti mají jiné finanční možnosti i chutě, takže se k nám řada produktů a služeb dostává se zpožděním.

S tímto vším na vědomí jsme pro vás pečlivě třídili obsah v minulých dnech a dnes ještě sestavili výběr nejdůležitějších událostí z GDC podle Eurogameru včetně zasvěceného komentáře. Brát ho můžete i jako takový rozcestník v orientaci v těch desítkách článků denně:

1. Evoluce herních enginů

Četná tech-dema - Megascans, Geometrics, CryEngine, Unity, Unreal Engine - znamenají pro běžné koncové hráče největší přínos, protože si hezčí grafiky a nových efektů hned nepochybně všimnou. Stane se to však nejdříve u her v zimě příštího roku (u těch podzimních se to stihne už jen velmi těžko).

Navíc tím, že se výrobci všech předních enginů nově rozhodli dát kompletní technologii i s updaty všem zájemcům zdarma (už žádné měsíční poplatky, jen podíl z tržeb), vzroste počet malých týmů tvořících digitální nezávislé hry, které mohou přijít s originálními nápady, zatímco jiní se budou s enginy doma učit a mohou tak vyrůst nové talenty. Trh se tak bude ještě více fragmentovat než nyní.

2. DirectX 12 a laxní Microsoft

Microsoft kupodivu DX12 nijak neakcentoval a na GDC se soustředil převážně na multiplatformní online hraní mezi lidmi na Xbox One a PC (vývojářům zvětší cílové publikum při menších nákladech), na nalákání tvůrců obsahu k Windows 10 i kvantitu indie her (seznam). Jen pozvolna se proto objevují první vlaštovky od třetích stran - předváděčka Intelu, více jednotek na scéně ve sci-fi RTS.

Nešlo si nevšimnout toho, že výroky o procentuálním přínosu DX12 oproti DX11 už nejsou tak odvážné jako v minulých měsících. Vše ostatní MS oznámil už před výstavou, jako Fable Legends coby Free-2-Play, reklamní odbočku Forza dle filmové série Rychle a zběsile a další věci kolem Xbox Live. Kolem vlastní virtuální reality Microsoft stále mlčí, naopak kvůli tragédii přišel o jednoho z produktových designérů podobného prototypu HoloLens, který se může, ale také nemusí ve finále realizovat.

3. Oznámení minima nových her

Wolfenstein The Old Blood (spíš kompilace dvou opožděných DLC), Trine 3 (s novou 3D perspektivou) a Rock Band 4 (zaujal nečekanou zpětnou kompatibilitou se všemi DLC pro mnoho let staré díly). To je vše, přátelé, nepočítáme-li Oxenfree od ex-Telltale autorů, rozšířené demo velmi nadějného Firewatch a termín Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain i s odkladem PC verze. Ne, kvůli novým hrám se na GDC nejezdí.

4. Tužší souboj u virtuální reality a zpoždění implementace do her

Hlavní trend na herní scéně je vzdálenější, než jsme si mysleli. Kdo doufal v to, že bude ohlášena podpora virtuální reality u některých velkých her z letošních Vánoc či snad dokonce předvedeno jejich demo, musel být zklamán, možná až na červnové E3, bude-li přát štěstí? Vše je stále ještě v plenkách a na kolbiště navíc přišel mohutný kalibr HTC s Valve. Nejdále se i díky demům při využití DualShock 4 jeví být Project Morpheus, beztak se ale objeví až v první půlce 2016 (a to asi ne u nás). I Sony bude mít těžkou úlohu s proražením coby dodatečným příslušenstvím k PS4, viz Move.

Oculus Rift vlastněný a financovaný Facebookem se omezil na filmeček a přednášku Johna Carmacka, aniž by vyrukoval s těmi vlastními exkluzivitami, vývoj zkrátka pár let trvá. Jednou z mála hmatatelných VR her je The Gallery, jinak se stále jen experimentuje, což některé zmátlo, že by se měl rodit Portal 3. Tím, že se vývoj her pro virtuální realitu poněkud vleče, se aspoň upgradují parametry jednotlivých zařízení a zákazník pak dostane, co by jinak bylo až v několikáté generaci produktu. Výrobci také mají čas zabývat se vedlejšími efekty, jako je nedělání se lidem špatně z oblouznění smyslů.

5. Nová streamovací konzole od Nvidia

Na jednu stranu poměrně snadná a hlavně nejlevnější cesta, jak si fajnšmekři zahrají Zaklínač 3 či jiné AAA hity v 60fps/1080p, když bude stačit zaplatit si za 200 dolarů set-top-box k televizi a měsíční předplatné. Jenže má to háček ve vyžadování spolehlivého rychlého internetu a nikdo teď dopředu netuší, jestli se vše nebude k vám domů posílat z cloudu až kdesi v USA, což teoreticky může způsobit potíže (žádné testy zatím nejsou k dispozici). Pokud by to bylo v této kvalitě jako v nové ukázce ze Zaklínač 3, bude to OK. Novínka Shield Console od Nvidia slibovala redefinovat hraní, protože si do obýváku nebudete muset kupovat drahou konzoli a nové hry za plnou cenu, nýbrž si jen ty technicky nejvyspělejší PC verze pronajmete na dálku, aniž byste museli upgradovat grafickou kartu každé dva roky.

Ale uchytí se to? Nedopadlo náhodou to samé u OnLive neslavně? Nvidia řekla Eurogameru, že zatím nezná termín ani cenu pro ČR. Pokud to vezme za správný konec jako u minulé generace Shield Tabletu (který byl v Alza vyprodán), zařídí-li pořádný marketing u správného publika a prokáže-li testy opravdovou funkčnost v ČR (a nebude-li roční zpoždění), jistá šance tu možná je. Pouze na ty mnoho let staré konverze her z PC či Androidu asi nikdo moc zvědav není a kvůli nim si další x-té takové zařízení do domu rozhodně pořizovat nebude.

6. Unreal Tournament

Trailer vypadá lépe, než se čekalo, i díky DirectX 12, a pokud bude opravdu kompletní hra zdarma, jak je řečeno, nepochybně si najde spoustu příznivců, poslouží jako reklama na Unreal Engine a trochu zatopí odpadlíkovi CliffyB s jeho projektem BlueStreak.

7. Převody nejúspěšnějších kickstarterových her pro konzole

Tohle jde úplně mimo české hráče. Bude si někdo kupovat konzolový port např. Elite Dangerous či Wasteland 2 (s nejistým převodem komplexního rozhraní na gamepad), když si to samé může zahrát za mnohonásobně nižší cenu a výrazně pohodlněji s tím samým obsahem v PC originálu? Možná i výrobci si od toho v celosvětovém měřítku slibují něco, co se jen těžko naplní, pokud nebudou lidé chtít dřepět desítky hodin u televize a zabírat tak obývák ostatním členům rodiny.

8. Steam Machines a specifický přístup Valve

Psát cokoli o Steam Machines je pro herního redaktora ztráta času a pro čtenáře to samé v bleděmodrém. Nikdo neví, zdali a kdy se k nám tyto sestavy pro americký trh dostanou. A pokud někdy ano, což by byl zázrak, beztak bude i kvůli dovozu vždy finančně výhodnější si sestavit počítač s lepšími komponenty sám. Díky dominantnímu postavení Steamu, takže se Gabe Newell ocitnul v žebříčku nejbohatších lidí světa, jsou Valve hodně specifickou firmou, kde PR oddělení funguje velice zvláštně. Nemusí ohromovat a přesvědčovat publikum (ani vývojáře na speciální konferenci) velkolepým tech-demem jako ostatní. Nic takového. Stačí jim utrousit dvě nicneříkající věty třeba o Source 2 enginu či Steam Machines a pak je nechají, ať si organicky najdou svou cestičku k cílovce (nebo ne a je jim to snad celkem jedno?). I takto bude jejich poštovní schránka přetékat tisícovkou žádostí o přístup k novým technologiím, a nikdo neřeší, že si dali podmínku u Source 2 enginu, že hra musí vyjít na Steamu.

Valve nechávají nové produkty svému osudu - buď se nějak samovolně ujmou a virálně rozšíří mezi publikem, nebo je prostě nechají plavat, nelámou to přes koleno. Na rozdíl od všech ostatních firem nenasypou do reklamy masivní peníze (i když jich mají na rozdávání), jen aby s něčím prorazili a vnutili to všem, přistupují k tomu úplně jinak, nesnaží se něco vecpat silou a hrotit to. Zřejmě i proto toho mají rozdělaného tolik paralelně, že nemají dostatek času a kapacit na Half-Life 3 či pokračování jiných oblíbených sérií, což hráče singleplayerových her dlouhodobě štve. Někomu mohou být celí Valve pro smích, ale pokud si Steam Machines (poprvé představené už před několika lety a pak vždy následuje dlouhé ticho) koupí i jen 1% uživatelů Steamu (jako že to nejspíš bude více procent?), budou všichni zúčastnění vysmátí a o tom to je.

Read this next