TÉMA: Promarněné příležitosti Aliens Colonial Marines
Hra místy napovídá, jak skvělá mohla být.
Touhle dobou už všichni víme, že hra Aliens: Colonial Marines nedopadla dobře (recenze, zpravodajství). Krátká, škaredá, hloupá po stránce hratelnosti i příběhu, plná technických chyb... skoro si ani nejde představit, že to mohlo dopadnout i hůř. Nadšená propagační videa a rozhovory vývojářů z doby před vydáním hry pořádně zahořkla - pro hráče i autory. Pokud si tenhle titul sáhne na pomyslnou slávu a nesmrtelnost, bude to podle všeho jen těmi nesprávnými atributy: jako vzor všeho, co se může pokazit.
Je o to zajímavější sledovat, jak prodeje Aliens CM v prvním týdnu přesto dokázaly porazit konkurenční třetí díly ze sérií Dead Space nebo Crysis. Podle všeho za to může síla značky Vetřelec, která očividně sama o sobě hodně zmůže, navzdory internetu, kritickým recenzím a jednoznačně záporným reakcím všech. Nenechme se mýlit: prodeje se podle všeho ustálí na hranici jednoho milionu kusů, což není žádný trhák, ostatně jejich zastavení signalizovalo už vynucené brzké zlevnění hry po pouhém měsíci. Přesto ale není možné hru odepsat jako komerční fiasko. A stejně nefér by bylo ignorovat její kladné momenty, byť spíš jitří bolest a zklamání nad tím, jak málo možná stačilo k dosažení výrazně lepšího herního zážitku.
Horor
Když poprvé vstoupíte do základny Headley´s Hope, několik minut si budete připadat opravdu jako ve filmu. Do stínů ponořené chodby, plné rozházených věcí, pobořených provizorních barikád, děr od kyseliny i střelby a všudypřítomné zatékající vody. Zvuková kulisa meluzíny a slabě hučící elektroniky, sem tam nějaké to cvaknutí a šelest z útrob labyrintu. Do toho vy, světelný kužel z vaší svítily poskakující po zkáze kolem, prst na spoušti pulzní pušky a zadržený dech, jak napjatě nasloucháte slabému tikání detektoru pohybu. Po zádech vám přejíždí příjemný mráz: náznak strachu a pocitu „to je přesně jako filmu". Když se pak ozve pronikavé pípnutí, náležitě sebou trhnete.
Jistě, tahle pasáž ve hře funguje hlavně proto, že je doslova opsaná z filmu - včetně následujícího zjištění, že první „stín" na detektoru pohybu byl jen neškodný hadřík, se kterým si pohrává vítr. Jenže tahle pasáž také dokonale napovídá, jak skvělá hra mohla být, kdyby se pokusila více pracovat s atmosférou napjatého očekávání místo zaplavení hráče stovkami bezvýznamným přestřelek. Stačilo udělat vetřelce mnohem nebezpečnější: rychlejší, silnější - a dát jich do hry méně, aby každé setkání s každým z nich znamenalo „takový menší souboj s bossem".
Tahle myšlenka mě napadla už při prvním setkání s vetřelcem, kdy jsem ještě neměl natrénovanou reakci s pistolí poté, co mě srazil na zem: vetřelec utekl kamsi za roh, do útrob hnízda, a já jsem jej pak musel - samozřejmě s pomocí detektoru pohybu - najít a zabít. Jelikož to byl první souboj ve hře, ještě jsem netušil, jak rychlý nebo nebezpečný vetřelec je, takže jsem se opravdu upřímně bál a vážil každý krok či pohyb.
Stejně báječná příležitost mohla být v páté úrovni („Raven"), když spadnete do kanálu: nemáte žádnou zbraň, nevidíte co se děje pod hladinou vody okolo vás, světlo stroboskopově poblikává a hučící ventilační systém maskuje drobné zvuky. Jenže infarktová stealth pasáž se změní v komedii, protože autoři na vás místo jednoho pořádného nepřítele pošlou legrační explodující kobylky. Stačilo málo a zážitek mohl být stokrát zajímavější.
Kánon
Jeden z důvodů, proč si hru koupilo tolik lidí a proč atmosféra místy funguje, je snaha o maximální věrnost uctívané předloze. James Cameron a jeho tým dokázali vyčarovat cosi mimořádného, nadčasového a nepřekonaného (moc bych si přál, aby Avatar nebyl pohádka o modrých elfech, ale horor o nějakých pořádně hmyzoidních bestiích). Hra tedy místy funguje jak má, když ukazuje ikonická místa a objekty, obzvláště v doprovodu naprosto vynikající hudební složky (soundtrack je jedna věc na Aliens: Colonial Marines, která by zasloužila 10/10, za ono perfektní kombinování melodií z filmů). A teoreticky nejzajímavější se stává v okamžiku, kdy se pokouší seriózně navázat na filmovou zápletku: prakticky dodat několik dalších hodin k filmu Vetřelci. Vyzbrojena oficiálním posvěcením mateřské filmové společnosti, hra má údajně vyprávět kánonickou „ztracenou kapitolu".
Navzdory poměrně slabým dialogům to docela funguje, ze začátku (pozor, následují spoilery). Návrat nezničeného Sulaca nad planetu Acheron představuje sám o sobě zajímavou zápletku. Vojenské posily, řešící ztrátu kontaktu s původní jednotkou, dávají v kontextu filmu perfektní smysl. Se skřípáním zubů dokážu překousnout i ozbrojené jednotky společnosti Weyland-Yutani, riskující otevřenou válku s armádou.
A musím přiznat přitažlivost okamžiku, kdy se dozvíte, že jeden člen původní jednotky z filmu Vetřelci přežil. Jenže pak se to celé sesype jako domeček z karet. Jediná postava, u které by snad to přežití dávalo jakž takž smysl, je Hudson. Ostatní jsme viděli zemřít příliš explicitně. Odhalení skutečné identity přeživšího je ale totální, totální WTF - a když už to vypadá, že nám všechno vysvětlí, nadějně začínající dialog usekne prohlášením „to je příliš složité na vysvětlování". Mít v tu chvíli po ruce autora scénáře, asi bych skončil ve vězení. Opět si dovedu představit celou řadu poměrně jednoduchým změn, které mohly příběhový a kánonický aspekt hry zachránit.
Lidé jako nepřátelé?
Největším omylem a problémem celé hry je ovšem přítomnost lidí jako nepřátel, což si prý vynutil distributor Sega přes odpor tvůrců. Nehledě na to, jak lacině je toho dosaženo (chamtivá společnost chce vetřelce pro sebe, i za cenu otevřené války s armádou... místo aby lidský konflikt vznikl třeba z rozporu mezi dvěma vojenskými jednotkami apod.), samotný fakt, že vaši protivníci ve hře s názvem „Vetřelci" jsou lidé, je naprosto špatně. A aby to bylo ještě horší, lidé jsou vaši nepřátelé v dobrých třech čtvrtinách hry, často dokonce vaši jediní nepřátelé (momenty, kdy se bojuje na tři strany, bych snad ještě dokázal odpustit).
Tohle prostě nepochopím. Opravdu mi dělá problémy přijít na to, co si autoři mysleli! Že by snad střílečka nebyla dostatečně akční, kdyby protivníci nemohli střílet? Omyl, stačí si dát nejvyšší obtížnost (aby z vetřelců šel alespoň trošku strach v herním slova smyslu) a nebude vám stačit munice, jak zuřivě se budete snažit potvory, běžící k vám po stropě nebo stěnách, sestřelit.
Ve výsledku tak hra vyzní jako špatná parodie na Call of Duty ve vesmíru, jejímž těžištěm jsou přestřelky s žoldáky společnosti, zatímco vetřelci z názvu hry slouží spíše jako kulisa a občasné zpestření. Vidíte, jak zásadní zrady se tady autoři dopustili? Je zcela očividné, že hra by mnohem lépe fungovala jako střídmý survival horor, spíše na bázi her Amnesia než COD. Věřím, že existují týmy, které by dokázaly realizovat intenzivní střílečku s daným kontextem (např. autoři Dead Space ze studia Visceral nebo autoři Modern Warfare ze studia Respawn). Gearbox ani jejich „outsourceři" to ale očividně nejsou.
Je mi to strašně líto, protože jako oddaný fanoušek jsem hru i tak už dohrál dvakrát - coop, kulisy, hudba, celkový kontext vůči předloze jsou pro mě prostě příliš lákavé, navzdory všem těm chybným rozhodnutím tvůrců a do očí bijícím technickým nedostatkům. Nezbývá než doufat, že následující pokus od studia Creative Assembly se z nevyužitého potenciálu a omylů Aliens: Colonial Marines poučí.