Skip to main content

TÉMA: Proč PC hraní ještě nikdy nebylo silnější?

Objevné argumenty osobností z panelové diskuse.

O víkendu se na výstavě PAX East v Bostonu konala zajímavá panelová diskuse, kam PC Gamer sezval několik zvučných jmen: Chrise Robertse (Star Citizen), zakladatele Oculus Rift (Palmer Luckey), kreativního ředitele Planetside 2 (Matt Higby) a ředitele technického marketingu Nvidia (Tom Petersen). Při této sestavě složené z hlasitých obhájců PC platformy nebo firem, která na ní nejvíce profitují (chyběli snad jen Microsoft a Valve), je asi předem jasné, k čemu se dospělo: PC hraní prý ještě nikdy nebylo silnější než dnes. Ale mají to podložené argumenty?

Zástupce Nvidie odhaduje, že roční tržby z PC her, kam počítá prodeje krabicovek, digitální downloady, mikrotransakce i předplatné, činí asi 24 miliard dolarů. PC herní scéna prý roste a odbyt jejich GTX karet nebyl nikdy v minulosti větší, údajně kvůli čím dál lákavějšímu hernímu obsahu. Je prý těžké ten růst přesně spočítat kvůli rozmělnění trhu a nejednotnému marketingu na rozdíl od konzolí - pokles PC hlášený firmami jako Dell prý hry neovlivňuje, protože většina lidí si staví počítač svépomocí. Účastníci diskuse by uvítali, kdyby někdy vznikla speciální verze Windows okleštěná o všechny "zbytečné" neherní funkce, která by byla rychlejší a více předvídatelná než nyní (to, co nabízí SteamOS).

Podle statistik Nvidie používá už 26 milionů uživatelů její nástroj GeForce Experience k automatické konfiguraci nastavení her pro jejich optimální chod. Do budoucna budou dle Petersena ještě více tlačit streamování PC her z vašeho domácího PC na kterékoli jiné zařízení (něco jako Shield). Cílem je, abyste si přesně ty samé hry mohli užít i kdekoli jinde (nejen při sezení u bedny, tam prý jedině tehdy, pokud to vyloženě chcete), včetně přístupu k shodným uloženým pozicím.

Mozek Star Citizen kvitoval nástup DirectX 12 a Mantle, resp. že Microsoft už nadále nebude blokovat zvýšení výkonu v PC hrách. Podle něj je pro PC hráče velmi frustrující, když mají doma nadupaný hardware, ale nemohli ho až dosud naplno využít, jako se to děje na konzolích, i kvůli nárokům operačního systému.

Vůči cloudu jsou Chris Roberts i zakladatel Oculus Rift skeptičtí kvůli prodlevě při zasílání dat přes internet: důvodem je pomalý upload většiny běžných připojení (rychlost downloadu by prý i dostačovala). Ani se prý cloud nehodí pro některé typy her jako třeba Quake. Raději oba hrají klasicky v kanceláři na vlastním silném stroji, který mají hned vedle sebe, v rozlišení 4K rozlišení, které jde cenově dolů, což prý streamované hraní na mobil nedokáže reprodukovat (pro cloud si snad dokáží smysluplně představit jen výpočty fyziky a AI, ale ne grafiky).

Watch on YouTube

Budoucnost PC hraní je dle slavného tvůrce vesmírného simulátoru v 64bitech, protože 32bitové aplikace brzdí rozvoj. Velkou výzvou je prý navržení her tak, aby správně využívaly všechna jádra procesoru, což mají mj. řešit právě DX12/Mantle. Všichni se shodli, že to nejlepší, co můžete v PC upgradovat, je harddisk na typ SSD, který je levný a přitom zařídí rychlejší načítání levelů či textur.

Tou příští "velkou věcí" se dle Nvidie má stát umělá inteligence, kterou za pár let bude počítat grafický čip tím, že se bude sám automaticky učit z toho, jak vy hrajete. Z toho pak vzniknou unikátní nepřátelé, které jste si předtím sami vytrénovali, a jsou odlišní od AI v zápasech u všech ostatních.

Šéf Planetside 2 je překvapen z toho, že vznik opensource systému ryze pro hraní, jako je SteamOS, trval tak dlouho. Nicméně tato konkrétní onlinovka kupodivu Linux podporovat nebude, protože by vyžadovala přepsání pro OpenGL, což prý není vůbec lehké (u jiných technologií jako např. CryEngine ve Star Citizen, je prý port hračka). Silná stránka PC, kterou je přizpůsobitelnost hardwaru podle individuálních potřeb, je pro autory Planetside 2 zároveň i tím největším oříškem.

Matt Higby jinak ocenil, že rozmach digitální distribuce a nových obchodních modelů výrazně snižuje míru pirátství na PC, což firmám dovoluje zaměřit se pouze na tituly výhradně na PC a přitom nezkrachovat jako dříve. Pirátství je dle účastníků diskuse pouze problém dostupnosti a distribuce. Když se objevuje čím dál více her zaplacených fanoušky, lidé se méně nutí chodit do obchodů (klesá počet prostředníků: vydavatel, distributor, kamenný krám) a poskytují se jim čím dál pohodlnější metody legálního downloadu, kde mohou hru sehnat snáze než kdysi z pirátských zdrojů, tím pirátství klesá.

Zástupce Nvidie se závěrem před zalidněným sálem posluchačů zastal Microsoftu: jako jeho partner prý sleduje, že investuje opravdu hodně prostředků pro zlepšení hraní na PC, ačkoli ještě zbývá řada oblastí, na kterých je nutné dále pracovat. Ani DirectX 12 prý všechny problémy nevyřeší - mluvil o různých brzdách a prodlevách v systému, i způsobech, jak pro uživatele zdokonalit zážitek. V interní infrastruktuře Windows prý nyní dochází k řadě drobných změn, které časem mohou zvýšit počet snímků za vteřinu ve hrách. Chris Roberts by chtěl vyprovokovat Microsoft, aby se navenek přestal tvářit, že k hraní existuje jen Xbox, protože prý v uplynulých letech na PC hraní určitě vydělal hodně peněz. Nejvíce by se Roberts bál toho, pokud by Microsoft začal nutit hráče povinně používat jeho App Store, i když o něj nestojí.

Read this next