Skip to main content

TÉMA: Ohlédnutí za prvním Prey

Mělo chyby, ale i nápady, které za to stály.

Hra Prey po sobě zanechala zvláštní odkaz. Tato „značka" (toto slovo vyslovte se značnou ironií) existuje už dvě desetiletí, během kterých vyplodila jedinou hru. I stormtroopeři dokážou zasáhnout častěji. Vlastně je dost možné, že název Prey je nejspíš známější díky hrám, které nikdy nevyšly, než díky té jedné, která se realizace nakonec dočkala.

Vývoj původní hry Prey trval deset let, prošla několika verzemi a enginy a nakonec se na pulty obchodů dostala v roce 2006. Mělo dojít i na pokračování, které navíc vypadalo fantasticky. Prey 2, které představovalo střet konceptů Mirror's Edge a Blade Runner, mělo být zasazeno do otevřeného světa, do neonem prozářené mimozemské megapole. Je to nápad, který mě stále láká - tedy ne že bych pořád litoval jeho zrušení. Vždyť je to teprve kolik, šest let? *fňuk*

Pokud jde o hru, kterou Human Head Studios vyprodukovali, upřímně řečeno jsem si na ni za posledních deset let sotvakdy vzpomněl. Pamatuju si, že v ní byly portály jako v Portal, akorát s nimi nešlo nic dělat, takže v podstatě fungovaly jako obyčejné dveře. A hlavní postavou byl čerokézský chlápek, kterému se nelíbilo, že je čerokézský chlápek, a to tak moc, že odmítal přijmout své kulturní dědictví i tehdy, když mu jeho mrtvý děda předával přízračného ducha a tajemství nesmrtelnosti. Jo, a byly tam dveře, co vypadaly jako díra do zadnice, protože tak už to ve videohrách chodí...

Jelikož se však těsně na obzoru vznáší reboot Prey od Arkane (Alza.cz), rozhodl jsem se k originálu vrátit a zjistit, jestli na hře od Human Head nebylo něco víc než těch pár drobků, co si dokážu vybavit. A víte co? Když se na to dívám po tom milionu dílů Call of Duty, mám na tu hru úplně jiný názor. Ačkoliv je pravda, že čas k té hře moc vlídný nebyl, obsahuje nápady, které jsou samy o sobě fascinující.

Prey začínalo v ošuntěle vyhlížejícím baru někde v čerokézské rezervaci a zpočátku řešilo zanedbatelné lidské drama. Náš protagonista Tommy chce z rezervace odejít, ale jeho přítelkyně Jen chce zůstat. Mezi nimi je jako mezi dvěma mlýnskými kameny uvězněný Tommyho dědeček Anisi, který tuto scénu tráví pompézním trylkováním o velkých výzvách, které skýtá budoucnost, a o tom, jak je důležité, aby Tommy přijal tradice svých předků za své. Je to nemotorně napsané a chabě zahrané - což je problém, který se táhne celou hrou.

Důležitá tady však není hádka mezi Tommym a Jen, ale prostředí samotného baru. Vzhledem k tomu, že zde nestrávíte víc než deset minut, je bar napěchovaný pozoruhodným množstvím detailů. Můžete interagovat se všemi možnými předměty v okolí, od kohoutků a sušičů na záchodcích po televizi a jukebox v baru. Nepovažuju to za nějaké zbytečné parádičky. Smysl spočívá v tom, aby se hráč ukotvil v jednotvárné realitě; aby získal výrazný lidský rámec, jehož optikou bude porovnávat to, co vzápětí přijde.

Barovou scénu uzavírá krátká rvačka mezi Tommym a pár opilými balíky, když vtom náhle přijdou mimozemšťani! Bar rozloží na součástky zelenkavé částicové paprsky za hudebního doprovodu kultovní klasiky od Blue Oyster Cult „Don't Fear The Reaper", zatímco Tommy, Jen a Anisi se ocitnou v zajetí obrovské Dysonovy sféry. V některých ohledech je to podivné zasazení pro lineární střílečku, jelikož je tak obrovské, že jeho velikost je téměř nemožné si byť jen představit. Ale Prey jde o to, aby hráče konfrontovalo s místem, které je až k nepoznání mimozemské - od toho, jak vypadá, po to, jak se v něm pohybujete.

Je nešťastné, že se portály v Prey tolik podobají portálům z Portal, a to včetně oranžové a modré záře po okrajích. Prey totiž nebyla hra, kde si hrajete s portály, ale kde si hrajete s prostorem obecně. Vzhledem k tomu, jak funguje v rámci limitů lineární střílečky, se jí to dařilo pozoruhodně dobře. Portály jsou jen jedním z mnoha konceptů prostorové manipulace, se kterými Prey experimentovalo. Mezi ty další patřila chůze po stěnách, kdy se hráč může přisát na jakýkoliv povrch, a zářivá modrá tlačítka, která když do nich střelíte, převrátí gravitaci celé místnosti. Human Head díky těmto mechanismům vytvořili šikovné malé hádanky a bojové scénáře, ze kterých by vám vytekl mozek ušima. V mnoha soubojích musíte střílet nepřátele stojící na zdech, zatímco vy sami visíte ze stropu jako ozbrojený pavouk.

Kromě toho, že Prey narušilo vaše chápání toho, kde je nahoře a kde dole, si hra efektivně pohrávala s měřítkem. Na začátku byl úžasný okamžik, kdy narazíte na malou kamennou kouli zalitou ve skleněné krychli. Pak se portálem přesunete do stejné místnosti a zjistíte, že stojíte právě na té kamenné kouli. Teprve teď svými rozměry připomíná planetku a vás si skleněnou krychlí prohlíží obrovský mimozemšťan. Když pak ve hře pokračujete dál, úrovně přestávají být spletitými chodbami a změní se na velké místnosti, ve kterých můžete poletovat ve sférickém vznášedle. Dokonce dojde i na to, že z Dysonovy sféry vyletíte ven a pod vámi se rozprostře modrá zář Země - tak blízké, a přitom tak vzdálené.

Mnohé hry by se s touto sbírkou nápadů spokojily a udělaly by z ní základ celého zážitku, ale Prey nikoliv. Kromě hrátek s prostorem nabídlo ještě druhou vrstvu mechanismů, která se celá točí kolem Tommyho čerokézského dědictví. Především totiž Tommyho duch dokáže vystoupit z jeho těla, díky čemuž se může dostat do oblastí, kam by se ve fyzické podobě nedostal. Navíc Tommy v podstatě nemůže zemřít. Místo toho ho smrt přenese na určité místo v říši duchů, kde si může střílením červených a modrých démonů doplnit zdraví.

Dokonce i Tommyho arzenál byl překvapivě kreativní. Granáty zde představují výbušní brouci, které odjistíte tak, že jim utrhnete nohu. Pijavicová zbraň střílí tři různé druhy munice včetně mrazící mlhy a ničivých blesků. Mou oblíbenou je však kyselinová brokovnice, která při výstřelu dokáže až zvláštně uspokojivě kopnout, a všechno, co zasáhne, pokryje odpornou zelení. Jako byste své nepřátele ukýchali k smrti.

Vzhledem ke všem těmto skvělým nápadům, které se hrou mihly jako komety sluneční soustavou, je rozumné ptát se, proč Prey není v žebříčku stříleček z vlastních očí někde výš. Odpověď bohužel bude jasná každému, kdo si hru zahraje. Přes všechny ty inovativní vychytávky a hrátky s prostorem se totiž Prey nedaří správně postavit naprosté základy.

Zaprvé, hravému designu úrovní nesahal jejich vzhled ani po kotníky, protože ten se snažil o hi-tech budoucnost celou opatlanou lesklou biomasou (včetně těch odporných análových dveří). Výsledek byla nudná, rozmazaná směs kovově šedé a fekálně hnědé, kvůli čemuž většina prostředí působila zapomenutelně. A navíc každý, kdo si chtěl Prey užít, musel přetrpět příšerný scénář. Na hru, která místo dveří používá díru do zadnice, se Prey bere až příliš vážně. Tommy je nesnesitelná postava a jeho neochota připustit si situaci začne být po prvních pár hodinách absurdní. Konflikty mezi postavami jsou nucené a postrádají finesu, takže tato temná a násilná sci-fi střílečka získává nádech každodenního nekonečného seriálu.

Ten zdaleka největší problém Prey však spočíval v tom, že samotné střílení nebylo nic moc. Všechny zbraně kromě kyselinovky postrádaly šmrnc. Kolize byly odporné a výbuchy ubohé. Tommy sám se pohybuje jako šnek a spousta prostředí je až příliš stísněná na to, aby v ní 3D souboje dostaly patřičný prostor. Zajímalo by mě, do jaké míry za to může technologie. Prey běželo na id tech 4, což je stejný engine, který poháněl Doom 3, a trápila ho spousta stejných problémů jako toto pokračování od id.

V mnoha ohledech bylo Prey tou poslední střílečkou ze staré školy. Hra byla vymyšlena v roce 1996, ale vyšla až v roce 2006. Je zakotvená v konvencích, ale snaží se být něčím víc. Chce, aby ji hráči brali vážně, ale sama si podkopává nohy dětinským záchodovým humorem. Nápady po vás hází po kýblech, ale postrádá základy, na kterých by tyto nápady mohly stavět. Na rozdíl od Duke Nukem Forever, což je laciný odpad, se Prey skutečně snaží, aby dostálo deset let dlouhému čekání. Bohužel, stejně jako Duke Nukem Forever, se mu to nedaří. A rozhodně se nedá říct, že by hra svůj cíl minula jen o kousek.

Ale v tom to právě je. Pokud by Prey vyšlo dnes, s lepším enginem a ne tak příšerným scénářem, dočkalo by se podle mě mnohem vřelejšího přijetí. Když totiž Prey vyšlo, měli lidé ještě v čerstvé paměti Half-Life 2 a do premiéry Portal zbývalo pouhých pár měsíců. Byli jsme rozmazlení a chtěli jsme inovativní FPS - a těm se Prey kvůli svému ošuntělému vzhledu a nedodělaným přestřelkám nemohlo rovnat. Ale nápaditý přístup k 3D prostoru je přesně tím, co lidé tolik vyzdvihovali v nedávných střílečkách jako třeba Titanfall 2. Přesně tyto nápady potřebujeme k tomu, aby se žánr lineárních FPS revitalizoval.

Jasně, za pár dnů vyjde další Prey a já mám takový pocit, že to bude něco speciálního. Ale Prey je prostě jen šikovný název pro způsob, kterým chtějí Arkane pojmout hru ala System Shock, a s tou původní hrou od Human Head je spřízněné jen okrajově. S největší pravděpodobností se hře podaří přepsat nepříliš hvězdnou historii této série - doufejme, že k lepšímu. Každopádně chci říct, že i přes veškeré chyby bychom na první Prey neměli zapomenout.

Read this next