TÉMA: Jak Watch Dogs využili získaný půlrok navíc?
V čem budou lepší, než vyjít před Vánocemi? + obrázky.
Vlastní zpráva - Byla to otázka, která nezbedně hlodala v hlavách všech novinářů, kteří si začátkem tohoto týdne zaletěli do kanadského Montrealu po pozvání UbiSoftu. Jak vlastně vývojáři využili získaný půlrok času navíc díky posunu vydání z listopadu na 27. května? Přibude snad do Watch Dogs nějaké nové prostředí, více misí, režimů, nějaké nové mechaniky či dokonce další postavy, aby se mohlo poměřovat s GTA 5, které nastavilo nové standardy pro tento žánr?
Nic takového, zjistil vyslaný reportér Eurogameru na místě, když vyzpovídal kreativního ředitele Jonathana Morina: "Namísto přidávání novinek jsme se rozhodli zaměřit jen na vylaďování všeho a aby Watch Dogs jako celek fungovali. Dokud se totiž jednotlivé části tvořily separátně, některé věci nás netrkly, jelikož jde o velice komplexní hru. Víme, že fanoušci mají už od odhalení na E3 2012 ty nejvyšší možné nároky a chceme jim dostát. Vloni bychom to nedokázali, protože herní systémy mezi sebou tehdy tak správně nespolupracovaly."
Jak dodává, při určité kombinaci umělé inteligence a hráčovy aktivity v otevřeném světě občas docházelo k situacím, které hru rozbily, čímž náhle přestalo fungovat její kouzlo a vtažení hráče bylo pryč. Na tyto nešvary by prý při hraní asi narazil jen 1 hráč z 10, který experimentuje, "co se stane, když...".
Přesto se UbiSoft rozhodl, že mu za to stojí opravit. Přesvědčit jeho vedení, kde jsou namísto samých byznysmenů i běžní hráči, prý ani nestálo tolik sil, protože o tom šéfstvo samo dávno vědělo. Na nedostatky naráželi všichni zaměstnanci studia, kteří hru delší dobu intenzivně testovali. Teď věří, že se jim posun nakonec vyplatí stejně, jako když minule mírně pozdrželi Far Cry 3. Aktualizace - nové oficiální obrázky:
Kolegové z Polygonu ještě hlouběji zapátrali, v čem konkrétně Watch Dogs na podzim 2013 nefungovali. Mluví se zejména o jejich repetitivnosti, která časem vyplavala na povrch kvůli reakcím umělé inteligence na vaše činy, navíc prý ani tolik nevypadala jako živá. Také dříve zlobil systém, který během plnění misí určoval, kdo z obyvatel na ulici smí být hacknutý, ale v 60 procentech případů se nikdo takový na scéně bohužel neobjevil, tudíž teď to tvůrci raději garantují.
A především: přidali více pestrosti do způsobů, co umělá inteligence začne dělat, když zjistí, se ji vy v roli Aidena pokoušíte nabourat. Pokud s tím některý tester "blbnnul" a zkoušel to pořád dokola, v původní verzi hry ho to prý po chvíli omrzelo. "Nyní bude umělá inteligence reagovat i v několika stupních, například že se nejdříve naštve jen trochu a postupně vypění. Někteří obyvatelé zase rozmlátí svůj (vámi hacknutý) mobil s nadávkami na nespolehlivé moderní technologie. Jiní se pustí do pátrání na vlastní pěst, kdo za hacknutím stojí, což může vyústit v pronásledování atd. Tohle všechno vyžadovalo spoustu ladění, aby detaily zapadaly do sebe," vysvětlil tvůrce pro Polygon.
Scénáristé zase v uplynulém půlroce nakrmili databázi mnohem více rozličnými osobními daty, tudíž nyní prý můžete mít jistotu, že na ulici téměř nikdy nepotkáte toho samého člověka dvakrát. Toto bylo důležité, když si Watch Dogs dost zakládají na možnosti hacknout telefon (nebo číst SMSky) úplně kterékoli civilní osoby, co potkáte. Hra vždy náhodně z databáze vezme a smíchá pětici údajů o jménu, příjmení, věku, zaměstnání, výplatě a perličce ze životě nebo osudu daného člověka.
Rozrostly se také náhodně přehrávané textové zprávy a krátké konverzace, které opět vdechly více života do tváří NPC postav a celého města: "Chtěli jsme, abyste si připadali, jako když normálně jedete v MHD a posloucháte konverzaci někoho sedícího o kousek vedle," vábí hlavní spisovatel Kevin Shortt. Vyladili prý i příběhové neinteraktivní cutscény, aby udržely konzistentní tempo vyprávění. Animátoři si zase dle Polygonu vzali na paškál rozmístění jednotlivých NPC po městě, aby působilo uvěřitelněji.